#1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 4:58 pm
Tworzenie Postaci
By rozpocząć rozgrywkę na forum Dragon Ball Quest (DBQ) należy stworzyć własną postać, której to poczynania będziemy kontrolować podczas zabawy. Ten dział zawiera skrót myślowy, który da odpowiednie wsparcie dla kreacji wymarzonej postaci. W związku z tym, że tylko jedną postać można kontrolować na sezon, poniższe uzupełnienie informacji pozwoli na znacznie lepszy wybór w podjęciu decyzji; krok po kroku.
Spis treści
Dane Jawne:
1. Miano
2. Wygląd (Nago)
3. Status społeczny
Dane Utajone:
4. Imię/Ród
5. Styl
6. Charakter
7. Urywki z historii
8. Rodzice
9. Twórcy
10. Zalety
11. Wady
12. Genom
13. Pochodzenie
14. Środowisko
15. Dzieciństwo
16. Edukacja
17. Statystyki
18. Czynności:
19. Sprzęt:
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 5:27 pm
1. Miano
Każda istota określa inną istotę na bazie nadanego mu Miana. Miano to nazewnictwo postaci, które pozwala zidentyfikować kogoś jako jednostkę wyjątkową i indywidualną. Jednakże, znaczącą różnicą między Mianem, a Imieniem i Rodowodem jest to, że nadajemy je postaci osobiście i nim się przedstawiamy względem innych postaci. To ego i persona postaci, a więc dostosowuje się i zmienia do potrzeb. Nikt inny nie nadaje ci Miana, to ty innym pozwalasz siebie tak nazywać... póki nie będą godzien odkryć twoje prawdziwe imię i rodowód.
Miano ma wiele zastosowań w świecie, ale głównym zamysłem to ukrycie prawdziwej tożsamości. Stąd każdy napotkany nieznajomy, któremu to się przedstawimy... będzie znał ciebie pod innym Mianem. Możesz się trzymać jednej formuły lub łgać do woli wobec każdej napotkanej postaci gracza i/lub postaci niezależnej. Miej tylko na uwadze, że kłamstwo nie zawsze uchodzi płazem.
Wróć do Spisu Treści.
Każda istota określa inną istotę na bazie nadanego mu Miana. Miano to nazewnictwo postaci, które pozwala zidentyfikować kogoś jako jednostkę wyjątkową i indywidualną. Jednakże, znaczącą różnicą między Mianem, a Imieniem i Rodowodem jest to, że nadajemy je postaci osobiście i nim się przedstawiamy względem innych postaci. To ego i persona postaci, a więc dostosowuje się i zmienia do potrzeb. Nikt inny nie nadaje ci Miana, to ty innym pozwalasz siebie tak nazywać... póki nie będą godzien odkryć twoje prawdziwe imię i rodowód.
Miano ma wiele zastosowań w świecie, ale głównym zamysłem to ukrycie prawdziwej tożsamości. Stąd każdy napotkany nieznajomy, któremu to się przedstawimy... będzie znał ciebie pod innym Mianem. Możesz się trzymać jednej formuły lub łgać do woli wobec każdej napotkanej postaci gracza i/lub postaci niezależnej. Miej tylko na uwadze, że kłamstwo nie zawsze uchodzi płazem.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 6:24 pm
2. Wygląd (Nago)
Opis wyglądu postaci, bez uwzględnienia jego ubioru i innych elementów. Wyłącznie anatomia postaci uwzględniając;
- Wzrost
- Waga
- Włosy i ich kolor
- Oczy i ich kolor
- Skóra i jej kolor
- Rysy twarzy; czoło, brwi, policzki, broda, usta, nos
- Uszy
- Budowa ciała; nadwaga, zbalansowana, chuda, wychudzona, umięśniona drobna, umięśniona masywna
- Miejsca intymne; zależnie od płci
- Ilość rąk; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub pazurów
- Ilość nóg; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub szponów
- Ogon
- Inne (Posiada rogi, jest niematerialny, nie ma organów, jest konstruktem i wiele więcej)
Podział wyglądu, a styl jest powiązany z tym, że jak łatwo można zmienić wyposażenie, tak cechy fizyczne postaci z rzadka ulegają zmianie, dopóki nie zostaną uwzględnione drastyczne czynniki zewnętrzne.
Obydwie formy są poprawne, wybierz zależnie od własnej wygody.
Wróć do Spisu Treści.
Opis wyglądu postaci, bez uwzględnienia jego ubioru i innych elementów. Wyłącznie anatomia postaci uwzględniając;
- Wzrost
- Waga
- Włosy i ich kolor
- Oczy i ich kolor
- Skóra i jej kolor
- Rysy twarzy; czoło, brwi, policzki, broda, usta, nos
- Uszy
- Budowa ciała; nadwaga, zbalansowana, chuda, wychudzona, umięśniona drobna, umięśniona masywna
- Miejsca intymne; zależnie od płci
- Ilość rąk; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub pazurów
- Ilość nóg; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub szponów
- Ogon
- Inne (Posiada rogi, jest niematerialny, nie ma organów, jest konstruktem i wiele więcej)
Podział wyglądu, a styl jest powiązany z tym, że jak łatwo można zmienić wyposażenie, tak cechy fizyczne postaci z rzadka ulegają zmianie, dopóki nie zostaną uwzględnione drastyczne czynniki zewnętrzne.
- Przykład opisowy::
- Paprotika to typowa przedstawicielka rasy saiyajin o wadzę dziewięćdziesięciu kilogramów i wzroście stu czterdziestu sześciu centymetrów, a więc jest niska i posiada znaczną nadwagę. O karnacji kości słoniowej, pielęgnuje regularnie krótko ostrzyżone czarne włosy, które na styk sięgają do ramion. Ma oczy również czarne co jej włosy, że zarys różnicy między źrenicą, a tęczówką jest ledwie widoczny.
Pucowata twarz ma pulchne policzki, a wysokie czoło zdobią krzaczaste brwi. Wielkie usta i hakowaty nos dodają jej zadziornego, lekko groteskowego i zdecydowanie nieprzyjaznego na pierwszy rzut oka wyrazu twarzy. Małe i okrągłe uszy chowają się pod szczeciną włosów, co już świadczy o ich mniejszości przy wspomnianej długości włosów. Mimo nadwagi ciała i wystającego brzucha oraz szerokich bioder, ręce ma dobrze zbudowane, a łydki wyraziste. Często ćwiczy, ale obżarstwo skutecznie ukrywa jej faktyczną masę mięśniową. Jest kobietą o znacznym rozmiarze biustu i miseczce E, które straciły już trochę na sprężystości.
Jako humanoid ma standardowo dwie ręce i nogi, a saiyański ogon ozdobiony jest czarnym futrem. Wyraźnie nie dba o swoje paznokcie, bądź regularna walka często odbiła się na ich łatwej łamliwości i nierównym ścięciu. Podsumowując, to aktywna i wygłodniała przedstawicielka rasy saiyańskiej, gotowa do bitwy.
- Przykład punktowy::
- *Paprotika
- Wzrost: 146 cm
- Waga: 90 kg
- Włosy i ich kolor: Czarne, krótko ostrzyżone do ramion i spiczaste
- Oczy i ich kolor: Czarne
- Skóra i jej kolor: Karnacja kość słoniowa
- Rysy twarzy; czoło, brwi, policzki, broda, usta, nos: Pucowata twarz i pulchne policzki, wysokie czoło i krzaczaste brwi, wielkie usta i duży, hakowaty nos
- Uszy: malutkie i okrągłe
- Budowa ciała; nadwaga, ale z ukrytym zarysem dobrze zbudowanych mięśni
- Miejsca intymne; Biust miseczka E o nieznacznej sprężystości, regularnie strzyże kobiece miejsca intymne
- Ilość rąk; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub pazurów: Dwie ręce z pełnym zestawem palców, które mają słabe i łamliwe paznokcie
- Ilość nóg; w tym ilość palców, rodzaj paznokci lub szponów: Dwie nogi z pełnym zestawem palców, które mają słabe i łamliwe paznokcie
- Ogon: długi, o czarnym futrze
- Inne: brak
Obydwie formy są poprawne, wybierz zależnie od własnej wygody.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 6:38 pm
3. Status Społeczny
Każda postać skończyła pewien poziom edukacji i egzystuje we wszechświecie od dłuższego czasu. Wyrabia sobie opinię wśród innych, zdobywa pewne pokłady wiedzy i przyzwyczaja się do pewnych charakterystycznych zachowań. Tak też istnieje idea Statusu Społecznego, który choć regularnie może ulec zmianie, określa naturę postaci pod względem jej wykształcenia. Uzbrojony żołnierz bez insygniów z łatwością zostanie dostrzegany w oczach innych postaci gracza lub postaci niezależnych jako najemnik. Bogate szaty, należyta etykieta i dostojna mowa mogą przychodzić na myśl kogoś o wysokim statusie, a na przynajmniej szlacheckiego pochodzenia. Odpowiednie szaty i wielka medyczna torba z narzędziami oraz klasyczne odzywki na temat stanu zdrowia napotkanych osób mogą wskazywać na lekarza. Cokolwiek postać zdradza kim "może" być, tym jest właśnie Status Społeczny.
Możesz wybrać własny Status Społeczny lub mieć go nadany przez osobę oceniającą twoją postać. Nadany status będzie określany na bazie specjalizacji i innych charakterystycznych cech postaci.
Wróć do Spisu Treści.
Każda postać skończyła pewien poziom edukacji i egzystuje we wszechświecie od dłuższego czasu. Wyrabia sobie opinię wśród innych, zdobywa pewne pokłady wiedzy i przyzwyczaja się do pewnych charakterystycznych zachowań. Tak też istnieje idea Statusu Społecznego, który choć regularnie może ulec zmianie, określa naturę postaci pod względem jej wykształcenia. Uzbrojony żołnierz bez insygniów z łatwością zostanie dostrzegany w oczach innych postaci gracza lub postaci niezależnych jako najemnik. Bogate szaty, należyta etykieta i dostojna mowa mogą przychodzić na myśl kogoś o wysokim statusie, a na przynajmniej szlacheckiego pochodzenia. Odpowiednie szaty i wielka medyczna torba z narzędziami oraz klasyczne odzywki na temat stanu zdrowia napotkanych osób mogą wskazywać na lekarza. Cokolwiek postać zdradza kim "może" być, tym jest właśnie Status Społeczny.
Możesz wybrać własny Status Społeczny lub mieć go nadany przez osobę oceniającą twoją postać. Nadany status będzie określany na bazie specjalizacji i innych charakterystycznych cech postaci.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 6:42 pm
4. Imię/Rodowód
Imiona postaci oraz ich Rodowód mają w sobie moc. Nie bez powodu prawdziwa tożsamość jest ukryta przed osobami, z którymi nie pragniemy mieć za wiele do czynienia. Imię nadane jest od dnia narodzin postaci i pozostaje piętnem po wszechczasy. Rodowód zaś to stygmat z jakiej linii krwi lub linii produkcyjnej się wywodzisz. Miano można w każdej chwili zmienić, ale Imię/Rodowód zostają z postacią od początku do nieskończoności. Zawsze zastanów się dwa razy, komu zdradzasz swoją tożsamość, ale nie bądź paranoikiem, bowiem zasłużonymi powinni jednak być przełożeni, nauczyciele, życiowi partnerzy lub najbliżsi przyjaciele.
Wróć do Spisu Treści.
Imiona postaci oraz ich Rodowód mają w sobie moc. Nie bez powodu prawdziwa tożsamość jest ukryta przed osobami, z którymi nie pragniemy mieć za wiele do czynienia. Imię nadane jest od dnia narodzin postaci i pozostaje piętnem po wszechczasy. Rodowód zaś to stygmat z jakiej linii krwi lub linii produkcyjnej się wywodzisz. Miano można w każdej chwili zmienić, ale Imię/Rodowód zostają z postacią od początku do nieskończoności. Zawsze zastanów się dwa razy, komu zdradzasz swoją tożsamość, ale nie bądź paranoikiem, bowiem zasłużonymi powinni jednak być przełożeni, nauczyciele, życiowi partnerzy lub najbliżsi przyjaciele.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 9:09 pm
5. Styl
Każdy ma styl, a jego granice są zamknięte w samej kwintesencji bytowania. Jaki ubiór jest naturalną, drugą skórą postaci. Nie tylko liczy się moda, która jest zmienna, jak pory roku. Gestykulacja i mowa ciała są również nieodłączną częścią tegoż aspektu. Postać musi być żywa i ma swój własny ton głosu od chrapliwego i basowego po delikatny i melodyjny. Styl to sposób bytowania i fizyczne cechy będące stałą częścią postaci, bądź będące tylko częścią fazy przejściowej. Jakkolwiek dokonasz wyboru, pamiętaj, że styl ulega regularnej zmianie, ale pewne gusta z natury pozostają niezmienne.
Wróć do Spisu Treści.
Każdy ma styl, a jego granice są zamknięte w samej kwintesencji bytowania. Jaki ubiór jest naturalną, drugą skórą postaci. Nie tylko liczy się moda, która jest zmienna, jak pory roku. Gestykulacja i mowa ciała są również nieodłączną częścią tegoż aspektu. Postać musi być żywa i ma swój własny ton głosu od chrapliwego i basowego po delikatny i melodyjny. Styl to sposób bytowania i fizyczne cechy będące stałą częścią postaci, bądź będące tylko częścią fazy przejściowej. Jakkolwiek dokonasz wyboru, pamiętaj, że styl ulega regularnej zmianie, ale pewne gusta z natury pozostają niezmienne.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 9:17 pm
6. Charakter
To wejście na głębokie wody w otchłani własnego umysłu. Charakter opisuje psychiczny aspekt postaci i jego nastawienie do otoczenia. Wrodzona agresja, czy spokój ducha to nieliczne przykłady, ale każdy fragment jego tworzy jednolitą całość. Zastanów się uważnie, jaką istotą z zachowania może być postać oraz jak doświadczyło ją życie, a odnajdziesz przepis na to, jaka z natury owa postać jest. Dla ułatwienia, miej na uwadze następujące sytuacje na bazie których mógłbyś ocenić reakcje postaci.
- Jak zachowuje się w doborowym towarzystwie...
- Jak zachowuje się na spotkaniach rodzinnych...
- Czy unika, czy szuka nowych znajomości...
- Jak zachowuje się w czasie walki, bądź zagrożenia...
- Jak postrzega swoich przeciwników...
- Jak postrzega swoich sojuszników...
- Jakie wartości sobą reprezentuje lub jakie wartości są dla niej najważniejsze...
- Stosunek do płci przeciwnej lub własnej...
- Stosunek do flory i fauny...
- Co lubi, a co nie cierpi...
- Jak zareaguje na fakt, że za niecały rok całe uniwersum obróci się w nicość!?
To i wiele innych sytuacji oraz pytań z pewnością może przybliżyć zbudowanie interesującego (tudzież nie) charakteru.
Wróć do Spisu Treści.
To wejście na głębokie wody w otchłani własnego umysłu. Charakter opisuje psychiczny aspekt postaci i jego nastawienie do otoczenia. Wrodzona agresja, czy spokój ducha to nieliczne przykłady, ale każdy fragment jego tworzy jednolitą całość. Zastanów się uważnie, jaką istotą z zachowania może być postać oraz jak doświadczyło ją życie, a odnajdziesz przepis na to, jaka z natury owa postać jest. Dla ułatwienia, miej na uwadze następujące sytuacje na bazie których mógłbyś ocenić reakcje postaci.
- Jak zachowuje się w doborowym towarzystwie...
- Jak zachowuje się na spotkaniach rodzinnych...
- Czy unika, czy szuka nowych znajomości...
- Jak zachowuje się w czasie walki, bądź zagrożenia...
- Jak postrzega swoich przeciwników...
- Jak postrzega swoich sojuszników...
- Jakie wartości sobą reprezentuje lub jakie wartości są dla niej najważniejsze...
- Stosunek do płci przeciwnej lub własnej...
- Stosunek do flory i fauny...
- Co lubi, a co nie cierpi...
- Jak zareaguje na fakt, że za niecały rok całe uniwersum obróci się w nicość!?
To i wiele innych sytuacji oraz pytań z pewnością może przybliżyć zbudowanie interesującego (tudzież nie) charakteru.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 9:22 pm
7. Urywki z historii
Kiedy pragniesz opowiedzieć całą historię życia postaci, ale nie ma na to zbytecznego czasu, bo wykrwawiasz się i twoje życie już przelatuje między oczami. Młodość z natury jest mało interesująca i wiele istnień nie przykłada do niej znacznej wagi. Po osiągnięciu dojrzałości jednak, pierwsze czyny naprędce zapisują się na kartach historii. Przypomnij sobie najważniejsze urywki z życia po tym, jak postać stała się bytem dojrzałym i w pełni samodzielnym. Może to być nawet najbardziej absurdalna sytuacja, nie wszystkie z resztą muszą być prawdziwe. Ukształtują jednak w postaci potencjalny cel istnienia lub ostrzegą ją przed popełnianiem tych samych błędów. Może też będą stanowić dobry materiał na opowieść przy stole. Nikt nie broni się w tym aspekcie rozpisać, ale kilka zdań per fragment historii w zupełności wystarczą.
Przykład urywek z historii:
- Narodzony w małej wiosce wysoko w mroźnych górach
- Syn myśliwego, swoje pierwsze zwierzę upolował jeszcze przed dziesiątym rokiem życia
- Podczas podróży w górach był świadkiem przybycia istoty pozaziemskiej (Saiyajin)
- Rozpoczął przygodę z osiągnięciem pełnoletności, biorąc na własność dziedziczny łuk
- Uratował wioskę u podnóża góry przed atakiem głodnych harpii
- Był świadkiem zniszczenia wioski przez pozaziemską istotę
- Kontynuował podróż z myślą "upolowania" tejże istoty
Nikt nie broni rozpisać historii w formę dłuższej opowieści, w tym przypadku przy ocenie postaci na podstawie jej treści zostaną ułożone urywki z jej historii. Jednakże, same urywki w zupełności wystarczą bo historia jest uzupełniana na bieżącą wraz z rozgrywką.
Wróć do Spisu Treści.
Kiedy pragniesz opowiedzieć całą historię życia postaci, ale nie ma na to zbytecznego czasu, bo wykrwawiasz się i twoje życie już przelatuje między oczami. Młodość z natury jest mało interesująca i wiele istnień nie przykłada do niej znacznej wagi. Po osiągnięciu dojrzałości jednak, pierwsze czyny naprędce zapisują się na kartach historii. Przypomnij sobie najważniejsze urywki z życia po tym, jak postać stała się bytem dojrzałym i w pełni samodzielnym. Może to być nawet najbardziej absurdalna sytuacja, nie wszystkie z resztą muszą być prawdziwe. Ukształtują jednak w postaci potencjalny cel istnienia lub ostrzegą ją przed popełnianiem tych samych błędów. Może też będą stanowić dobry materiał na opowieść przy stole. Nikt nie broni się w tym aspekcie rozpisać, ale kilka zdań per fragment historii w zupełności wystarczą.
Przykład urywek z historii:
- Narodzony w małej wiosce wysoko w mroźnych górach
- Syn myśliwego, swoje pierwsze zwierzę upolował jeszcze przed dziesiątym rokiem życia
- Podczas podróży w górach był świadkiem przybycia istoty pozaziemskiej (Saiyajin)
- Rozpoczął przygodę z osiągnięciem pełnoletności, biorąc na własność dziedziczny łuk
- Uratował wioskę u podnóża góry przed atakiem głodnych harpii
- Był świadkiem zniszczenia wioski przez pozaziemską istotę
- Kontynuował podróż z myślą "upolowania" tejże istoty
Nikt nie broni rozpisać historii w formę dłuższej opowieści, w tym przypadku przy ocenie postaci na podstawie jej treści zostaną ułożone urywki z jej historii. Jednakże, same urywki w zupełności wystarczą bo historia jest uzupełniana na bieżącą wraz z rozgrywką.
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 9:31 pm
Ostrzeżenie!!!
W związku z eksperymentalną fazą gry, tworzenie ras własnych nie jest możliwe dla postaci gracza na obecną chwilę, aż do odwołania. (Rasy nieopisane na liście, a będące częścią serii Dragon Ball lub Dragon Quest są nadal akceptowalne, w tym przypadku skonsultuj się z Administracją)
~ Saint Sugar Admin
8. Rodzice
Każda istota została stworzona, bądź narodziła się w sposób iście naturalny i perwersyjny wyłącznie w tych bardziej niedołężnych umysłach. Jakkolwiek postać przyszła na świat, ma rodzica, którym opiekował się na tyle długo, póki nie osiągnęło się dorosłości lub rodzic nie wyzionął ducha przedwcześnie. Na bazie rodziców definiowana jest ostateczna rasa postaci, a rodzice mogą być naprawdę różni ze względu na brak ograniczeń w łączeniu się w pary między gatunkami. Należy zaznaczyć, że Rodzic 1 zawsze zawiera dominujący wpływ względem Rodzic 2. Tym samym, potomstwo będzie miało więcej cech charakterystycznych dla pierwszego rodzica, jakkolwiek zostanie wytypowany. By w pełni opisać rodzica, trzeba podać krótką informacje kim jest, a najczęściej ogranicza się to wyłącznie do podania rasy. Rodowód zawsze powinien być ten sam, co podany w punkcie Imię/Rodowód. Na szczególną uwagę trzeba przyjąć, że w tym punkcie podaje się wyłącznie biologicznego rodzica, a więc zignoruj wszystkie przypadki nieszczęśliwych sierot, które zostały zaadaptowane przez rodzinę ogrów. Adopcje powinno uwzględnić w ramach Urywek z historii w poprzednim punkcie.
Wybranie rodzica określa dominującą i recesywną fizjonomie postaci. Jest to alternatywna forma zalet i wad w pakiecie każdej rasy.
Listę Dominujących i Recesywnych genomów ras znajdziesz tutaj:
<Tabela: Fizjonomia Ras (Genom Rodziców)>
Wróć do Spisu Treści.
W związku z eksperymentalną fazą gry, tworzenie ras własnych nie jest możliwe dla postaci gracza na obecną chwilę, aż do odwołania. (Rasy nieopisane na liście, a będące częścią serii Dragon Ball lub Dragon Quest są nadal akceptowalne, w tym przypadku skonsultuj się z Administracją)
~ Saint Sugar Admin
8. Rodzice
Każda istota została stworzona, bądź narodziła się w sposób iście naturalny i perwersyjny wyłącznie w tych bardziej niedołężnych umysłach. Jakkolwiek postać przyszła na świat, ma rodzica, którym opiekował się na tyle długo, póki nie osiągnęło się dorosłości lub rodzic nie wyzionął ducha przedwcześnie. Na bazie rodziców definiowana jest ostateczna rasa postaci, a rodzice mogą być naprawdę różni ze względu na brak ograniczeń w łączeniu się w pary między gatunkami. Należy zaznaczyć, że Rodzic 1 zawsze zawiera dominujący wpływ względem Rodzic 2. Tym samym, potomstwo będzie miało więcej cech charakterystycznych dla pierwszego rodzica, jakkolwiek zostanie wytypowany. By w pełni opisać rodzica, trzeba podać krótką informacje kim jest, a najczęściej ogranicza się to wyłącznie do podania rasy. Rodowód zawsze powinien być ten sam, co podany w punkcie Imię/Rodowód. Na szczególną uwagę trzeba przyjąć, że w tym punkcie podaje się wyłącznie biologicznego rodzica, a więc zignoruj wszystkie przypadki nieszczęśliwych sierot, które zostały zaadaptowane przez rodzinę ogrów. Adopcje powinno uwzględnić w ramach Urywek z historii w poprzednim punkcie.
Wybranie rodzica określa dominującą i recesywną fizjonomie postaci. Jest to alternatywna forma zalet i wad w pakiecie każdej rasy.
Listę Dominujących i Recesywnych genomów ras znajdziesz tutaj:
<Tabela: Fizjonomia Ras (Genom Rodziców)>
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 9:50 pm
Ostrzeżenie!!!
W związku z eksperymentalną fazą gry, tworzenie androidów/cyborgów itp sztucznych istot nie jest możliwe dla postaci gracza na obecną chwilę, aż do odwołania.
~ Saint Sugar Admin
9. Twórcy
Znamy tą historie poczęcia, jak musiał być pierwszy rodzic, tak też i do pary potrzeba drugą połówkę. O ile nie zostałeś stworzony sztucznie. W takim przypadku rodzice są zastąpieni przez twórce, który poprzez własne doświadczenie zaplanował, zdobył niezbędne części oraz sprzęt i stworzył nową istotę. Czarodzieje, czy naukowcy od pokoleń szukają metod na stworzenie sztucznego żywota, głównie by dobrze służyło własnemu kreatorowi i zaparzyło należycie herbatę. Twórca może być jeden lub wielu, ale zamiast dziedziczenia cech twórcy określamy wybrane zalety i wady na bazie samej specjalizacji kreatora. Należy zaznaczyć, że pierwszy twórca najczęściej ma większy wkład w projekt kreacji, a niżeli drugi który w tym przypadku... zwykle pełni role asystenta.
Przykłady:
1) Twórcy: Bioinżynier chirurg > Asystent tancerz = Mięsny golem - [1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny medycyny oraz 1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny akrobatyki]
- Jako, że bioinżynier jest pierwszy to możemy stwierdzić, że jest głównym mechakreacjonistą i nadaje swojemu dziełu kształt oraz formę. W tym przypadku jest to golem z mięsa zszyty chirurgiczną precyzją. Asystent nie ma żadnego pojęcia o mechakreacji, ale jest w stanie wspomóc pracę poprzez dzielenie się wiedzą o tańcu i ruchu mięśni. Mięsny golem dzięki temu zostaje tak scalony, że zszyte ze sobą elementy nie mają żadnych komplikacji podczas ruchu. Byt na końcu jest wskrzeszany z pomocą tajemniczej substancji zwaną protokrwią. Mięsny golem nie tylko stał się nowym członkiem "rodziny", ale także jest w stanie wykonywać wiele manualnych prac z doskonałą precyzją, które to odziedziczyło po talentach dwóch twórców.
2) Twórcy: Mechakreator > Asystent militarny ekspert = Humanoidalny Robot wojenny - [1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny mechaniki oraz 1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny sztuki wojennej]
- Jako, że obydwoje znają podstawy robotyki, to mimo wszystko Mechakreator jako osoba bardziej doświadczona przejmuje rolę nadania dziełu kształtu oraz formy. W tym przypadku jest to humanoidalny robot pod opieką ekspertów z robotyki. Asystent posiada pewną specjalizacje z mechakreacji, ale jego rola to przed wszystkim zamontowanie i zaprogramowanie uzbrojenia oraz sensorów by robot był jak najbardziej skuteczny na placu boju. Humanoidalny robot stają się nieodłączną częścią jednostki wojskowej. Posiada znaczne uzbrojenie, które pozwala walczyć mu z celami bez względu na którym pułapie oraz posiada potężny rdzeń który zapewni mu funkcjonowanie w najbardziej niesprzyjających warunkach. Teraz przeciwnicy naszej nacji będą strzec się przed ową maszyną wojenną, która będzie siać zniszczenie, a to wszystko za sprawą własnych twórców...oczywiście, dopóty nie obróci się przeciwko nim, ponieważ mechakreacjonista jako główny twórca zaprogramował dużą większą zdolność do emocji, niż to zakładano.
3) Twórcy Czarnoksiężnik = Opętana kukła [2 Zalety i 2 Wady z dziedziny czarnoksięstwo]
- Jako, że konstruktor jest wyłącznie jeden, tak też używa swojej potężnej, zakazanej magii by otworzyć portal do piekieł i porywa jedną z "nie tak niewinnych" dusz do swojego laboratorium. Sztuką magiczną przywiązuje duszę to kukły o rozmiarze człowieka by lalka na nowo ożyła wbrew wszelkim prawom natury. Nieszczęśnik, prawdopodobnie fachowy morderca jest skazany na posłuszeństwo względem Czarnoksiężnika. Jednakże, związanie duszy i życie w marionetce daje mu nowe możliwości... a nie tylko dusza, ale i mroczna magi przeszywa jego nowe, sztuczne ciało.
Wybranie twórcy daje jedną cechę nauki pozytywną i negatywną do wyboru per twórce. Jeśli twórca jest tylko jeden z powodu braku asystenta to wybiera dwie cechy nauki pozytywne i negatywne. Jeśli cała kasta naukowa pracowała nad danym projektem, traktuje się ich jako jednego twórce
Detale dotyczące potencjalnych Zalet i Wad sztucznego żywota znajdziesz:
Zalety i Wady (Sztuczny Żywot).
Wróć do Spisu Treści.
W związku z eksperymentalną fazą gry, tworzenie androidów/cyborgów itp sztucznych istot nie jest możliwe dla postaci gracza na obecną chwilę, aż do odwołania.
~ Saint Sugar Admin
9. Twórcy
Znamy tą historie poczęcia, jak musiał być pierwszy rodzic, tak też i do pary potrzeba drugą połówkę. O ile nie zostałeś stworzony sztucznie. W takim przypadku rodzice są zastąpieni przez twórce, który poprzez własne doświadczenie zaplanował, zdobył niezbędne części oraz sprzęt i stworzył nową istotę. Czarodzieje, czy naukowcy od pokoleń szukają metod na stworzenie sztucznego żywota, głównie by dobrze służyło własnemu kreatorowi i zaparzyło należycie herbatę. Twórca może być jeden lub wielu, ale zamiast dziedziczenia cech twórcy określamy wybrane zalety i wady na bazie samej specjalizacji kreatora. Należy zaznaczyć, że pierwszy twórca najczęściej ma większy wkład w projekt kreacji, a niżeli drugi który w tym przypadku... zwykle pełni role asystenta.
Przykłady:
1) Twórcy: Bioinżynier chirurg > Asystent tancerz = Mięsny golem - [1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny medycyny oraz 1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny akrobatyki]
- Jako, że bioinżynier jest pierwszy to możemy stwierdzić, że jest głównym mechakreacjonistą i nadaje swojemu dziełu kształt oraz formę. W tym przypadku jest to golem z mięsa zszyty chirurgiczną precyzją. Asystent nie ma żadnego pojęcia o mechakreacji, ale jest w stanie wspomóc pracę poprzez dzielenie się wiedzą o tańcu i ruchu mięśni. Mięsny golem dzięki temu zostaje tak scalony, że zszyte ze sobą elementy nie mają żadnych komplikacji podczas ruchu. Byt na końcu jest wskrzeszany z pomocą tajemniczej substancji zwaną protokrwią. Mięsny golem nie tylko stał się nowym członkiem "rodziny", ale także jest w stanie wykonywać wiele manualnych prac z doskonałą precyzją, które to odziedziczyło po talentach dwóch twórców.
2) Twórcy: Mechakreator > Asystent militarny ekspert = Humanoidalny Robot wojenny - [1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny mechaniki oraz 1 Zaleta i 1 Wada z dziedziny sztuki wojennej]
- Jako, że obydwoje znają podstawy robotyki, to mimo wszystko Mechakreator jako osoba bardziej doświadczona przejmuje rolę nadania dziełu kształtu oraz formy. W tym przypadku jest to humanoidalny robot pod opieką ekspertów z robotyki. Asystent posiada pewną specjalizacje z mechakreacji, ale jego rola to przed wszystkim zamontowanie i zaprogramowanie uzbrojenia oraz sensorów by robot był jak najbardziej skuteczny na placu boju. Humanoidalny robot stają się nieodłączną częścią jednostki wojskowej. Posiada znaczne uzbrojenie, które pozwala walczyć mu z celami bez względu na którym pułapie oraz posiada potężny rdzeń który zapewni mu funkcjonowanie w najbardziej niesprzyjających warunkach. Teraz przeciwnicy naszej nacji będą strzec się przed ową maszyną wojenną, która będzie siać zniszczenie, a to wszystko za sprawą własnych twórców...oczywiście, dopóty nie obróci się przeciwko nim, ponieważ mechakreacjonista jako główny twórca zaprogramował dużą większą zdolność do emocji, niż to zakładano.
3) Twórcy Czarnoksiężnik = Opętana kukła [2 Zalety i 2 Wady z dziedziny czarnoksięstwo]
- Jako, że konstruktor jest wyłącznie jeden, tak też używa swojej potężnej, zakazanej magii by otworzyć portal do piekieł i porywa jedną z "nie tak niewinnych" dusz do swojego laboratorium. Sztuką magiczną przywiązuje duszę to kukły o rozmiarze człowieka by lalka na nowo ożyła wbrew wszelkim prawom natury. Nieszczęśnik, prawdopodobnie fachowy morderca jest skazany na posłuszeństwo względem Czarnoksiężnika. Jednakże, związanie duszy i życie w marionetce daje mu nowe możliwości... a nie tylko dusza, ale i mroczna magi przeszywa jego nowe, sztuczne ciało.
Wybranie twórcy daje jedną cechę nauki pozytywną i negatywną do wyboru per twórce. Jeśli twórca jest tylko jeden z powodu braku asystenta to wybiera dwie cechy nauki pozytywne i negatywne. Jeśli cała kasta naukowa pracowała nad danym projektem, traktuje się ich jako jednego twórce
Detale dotyczące potencjalnych Zalet i Wad sztucznego żywota znajdziesz:
Zalety i Wady (Sztuczny Żywot).
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Kwi 25, 2021 10:47 pm
10. Zalety
Każda istota ukształtowała w sobie ten unikalny pierwiastek, a jego przejawem są naturalne predyspozycje postaci w formie Cech pozytywnych. Inaczej Zalety, to szereg błogosławieństw, jakie życie obdarzyło byt. To dzięki niemu możemy jasno wydedukować, że postać ma talent w danym zakresie. Najczęściej przejawia się w formie fizycznej, ale czasami ma swoje odzwierciedlenie głęboko w zakamarkach umysłu.
Wybiera się do trzech cech pozytywnych z listy poniżej. Należy pamiętać, że za każdą Zaletę, postać będzie musiała posiadać korespondującą jej wadę;
Zalety kategoryzujemy na;
Fizyczne - Obejmują zmiany ciała
Mentalne - Obejmują zmiany umysłu i psychiki
Duchowe - Obejmują zmiany ducha i predyspozycje magiczne
Anomalie - Obejmują mutacje(cielesne) i odchylenia od normy(niewyjaśnione)
Każda postać na start posiada 5 punktów, które może wydać w zalety z zaznaczeniem:
- Nie można mieć więcej, jak 4 Zalety
- Za każdą kupioną Zaletę, należy wybrać Wady o równowartości kosztu i tej samej ilości z następnego punktu tworzenia postaci
Więcej informacji znajdziesz w poszczególnych tabelach:
Tabela: Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe).
Tabela: Zalety i Wady (Anomalie).
Wróć do Spisu Treści.
Każda istota ukształtowała w sobie ten unikalny pierwiastek, a jego przejawem są naturalne predyspozycje postaci w formie Cech pozytywnych. Inaczej Zalety, to szereg błogosławieństw, jakie życie obdarzyło byt. To dzięki niemu możemy jasno wydedukować, że postać ma talent w danym zakresie. Najczęściej przejawia się w formie fizycznej, ale czasami ma swoje odzwierciedlenie głęboko w zakamarkach umysłu.
Wybiera się do trzech cech pozytywnych z listy poniżej. Należy pamiętać, że za każdą Zaletę, postać będzie musiała posiadać korespondującą jej wadę;
Zalety kategoryzujemy na;
Fizyczne - Obejmują zmiany ciała
Mentalne - Obejmują zmiany umysłu i psychiki
Duchowe - Obejmują zmiany ducha i predyspozycje magiczne
Anomalie - Obejmują mutacje(cielesne) i odchylenia od normy(niewyjaśnione)
Każda postać na start posiada 5 punktów, które może wydać w zalety z zaznaczeniem:
- Nie można mieć więcej, jak 4 Zalety
- Za każdą kupioną Zaletę, należy wybrać Wady o równowartości kosztu i tej samej ilości z następnego punktu tworzenia postaci
Więcej informacji znajdziesz w poszczególnych tabelach:
Tabela: Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe).
Tabela: Zalety i Wady (Anomalie).
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Czw Maj 13, 2021 8:30 am
11. Wady
Unikalny pierwiastek w każdej istocie wpływa na naturalny porządek wraz z pojawieniem się defektów. Słabości postaci w formie Cech negatywnych. Inaczej Wady, to szereg przekleństw z jakim boryka się do końca żywota. Najczęściej przejawia się w formie fizycznej, ale czasami ma swoje odzwierciedlenie głęboko w zakamarkach umysłu.
Wybiera się do trzech cech negatywnych z listy poniżej. Należy pamiętać, że za każdą Wadę, postać będzie musiała posiadać korespondującą jej Zaletę;
Wady kategoryzujemy na;
Fizyczne - Obejmują zmiany ciała
Mentalne - Obejmują zmiany umysłu i psychiki
Duchowe - Obejmują zmiany ducha i predyspozycje magiczne
Anomalie - Obejmują mutacje(cielesne) i odchylenia od normy(niewyjaśnione)
Każda postać wybiera ilość Wad równowartą kupionym Zaletom. Równowartość ta określana jest na bazie poniższego przykładu:
- Zaleta kupiona za koszt 1, wymagane jest wybranie Wady również o koszcie 1
- Zaleta typu anomalia, wymagane jest wybranie Wady typu anomalia
Więcej informacji znajdziesz w poszczególnych tabelach:
Tabela: Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe).
Tabela: Zalety i Wady (Anomalie).
Wróć do Spisu Treści.
Unikalny pierwiastek w każdej istocie wpływa na naturalny porządek wraz z pojawieniem się defektów. Słabości postaci w formie Cech negatywnych. Inaczej Wady, to szereg przekleństw z jakim boryka się do końca żywota. Najczęściej przejawia się w formie fizycznej, ale czasami ma swoje odzwierciedlenie głęboko w zakamarkach umysłu.
Wybiera się do trzech cech negatywnych z listy poniżej. Należy pamiętać, że za każdą Wadę, postać będzie musiała posiadać korespondującą jej Zaletę;
Wady kategoryzujemy na;
Fizyczne - Obejmują zmiany ciała
Mentalne - Obejmują zmiany umysłu i psychiki
Duchowe - Obejmują zmiany ducha i predyspozycje magiczne
Anomalie - Obejmują mutacje(cielesne) i odchylenia od normy(niewyjaśnione)
Każda postać wybiera ilość Wad równowartą kupionym Zaletom. Równowartość ta określana jest na bazie poniższego przykładu:
- Zaleta kupiona za koszt 1, wymagane jest wybranie Wady również o koszcie 1
- Zaleta typu anomalia, wymagane jest wybranie Wady typu anomalia
Więcej informacji znajdziesz w poszczególnych tabelach:
Tabela: Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe).
Tabela: Zalety i Wady (Anomalie).
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Pią Maj 14, 2021 8:08 am
12. Genom
Ewolucja regularnie zmieniała szyki w kodzie życia by ukształtować najróżniejsze dziwadła w uniwersum Q. Wiele z tychże dziwadł nie jest świadomych, że został im wszczepiony ukryty genom. To właśnie ten fragment kodu tworzy zadatki na wybitne jednostki, jakie to obecnie maszerują ku przygodzie.
Ukryty Genom:
Α α alpha, άλφα - (Lider - Dowodzone armie automatycznie na start walki otrzymują maksymalne morale)
Β β beta, βήτα - (Sługa - Otrzymuje nagrodę + 1 statystyki na koniec walki/przygody będąc w drużynie)
Γ γ gamma, γάμμα - (Bohater - Automatycznie odblokowuje ukryty potencjał artefaktów bez konieczności wykonania dodatkowej przygody)
Δ δ delta, δέλτα - (Złoczyńca - Automatycznie niweluje wadę przeklętych artefaktów bez konieczności wykonania dodatkowej przygody)
Ε ε epsilon, έψιλον - (Monstrum - Rasy potworów odnoszą się neutralnie do postaci, jeśli nie jest potworem / Rasy potworów odnoszą się pozytywnie do postaci, jeśli jest potworem)
Ζ ζ zeta, ζήτα (Niszczyciel - Otrzymuję nagrodę + 1 statystyki za każdego pokonanego obrońce w akcie zniszczenia)
Η η eta, ήτα (Słońce - Automatycznie odblokowuje specjalizacje magii - Żywioł światła)
Θ θ theta, θήτα (Księżyc - Automatycznie odblokowuje specjalizacje magii - Żywioł mroku)
Ι ι iota, ιώτα - (Mędrzec - Otrzymuje nagrodę + 1 do statystyki za każdego przeszkolonego ucznia i również uczeń otrzymuję nagrodę + 1 statystyki)
Κ κ kappa, κάππα (Głupiec - Automatycznie otrzymuje status pozytywny 'Fart' na start każdej przygody, inni gracze nie mogą widzieć tego statusu)
Λ λ la(m)bda, λά(μ) βδα (Kochanek - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji uwodzenia. Może uwodzić osobnika dowolnej rasy, w tym postać gracza)
Μ μ mu, μυ (Demagog - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji perswazji. Może przekonać osobnika dowolnej rasy, ale nie postać gracza)
Ν ν nu, νυ (Pustelnik - Ignoruje potrzebę posiadania nauczyciela przy rozwijaniu specjalizacji)
Ξ ξ xi, ξι (Marzyciel - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy próbie jasnowidzenia. Może użyć specjalizacji jasnowidzenie bez jej znajomości)
Ο ο omicron, όμικρον (Szarlatan - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji kantowanie i/lub nagięciu zasad uniwersum, otrzymuje o 1 punkt mniej do przewinień przy statusie OSZUST!)
Π π pi, πι (Inżynier - Automatycznie odblokowuje schemat mechanizmu, który zdemontował i potrafi go odtworzyć)
Ρ ρ rho, ρώ (Siłacz - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy dowolnej akcji opartej o siłę własnych mięśni)
Σ σ/ς, Ϲ ϲ sigma, σίγμα (Oprawca - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy próbie zniewolenia, torturowania lub wyciągania informacji. Może użyć specjalizacji niewolnictwo bez jej znajomości)
Τ τ tau, ταυ (Śmierć - Automatycznie odblokowuje wiedzę, jak dostać się do zaświatów bez konieczności oddania życia i zawsze wie, gdzie znaleźć przejście do zaświatów. Gracz może podjąć się przygody podróży w zaświaty, w dowolnej chwili, o ile nie bierze udziału w walce lub innej przygodzie)
Υ υ upsilon, ύψιλον (Magik - Automatycznie otrzymuje + 2 token magii na start walki)
Φ φ phi, φι (Wojownik - Automatycznie otrzymuje + 2 token staminy na start walki)
Χ χ chi, χι (Mnich - Automatycznie otrzymuje + 2 token ki na start walki)
Ψ ψ psi, ψι (Psionik - Automatycznie otrzymuje + 2 token psi na start walki)
Ω ω omega, ωμέγα (Sanktuarium - Otrzymuje specjalny dar, jeśli przetrwa do końca obecnego uniwersum)
Wróć do Spisu Treści.
Ewolucja regularnie zmieniała szyki w kodzie życia by ukształtować najróżniejsze dziwadła w uniwersum Q. Wiele z tychże dziwadł nie jest świadomych, że został im wszczepiony ukryty genom. To właśnie ten fragment kodu tworzy zadatki na wybitne jednostki, jakie to obecnie maszerują ku przygodzie.
Ukryty Genom:
Α α alpha, άλφα - (Lider - Dowodzone armie automatycznie na start walki otrzymują maksymalne morale)
Β β beta, βήτα - (Sługa - Otrzymuje nagrodę + 1 statystyki na koniec walki/przygody będąc w drużynie)
Γ γ gamma, γάμμα - (Bohater - Automatycznie odblokowuje ukryty potencjał artefaktów bez konieczności wykonania dodatkowej przygody)
Δ δ delta, δέλτα - (Złoczyńca - Automatycznie niweluje wadę przeklętych artefaktów bez konieczności wykonania dodatkowej przygody)
Ε ε epsilon, έψιλον - (Monstrum - Rasy potworów odnoszą się neutralnie do postaci, jeśli nie jest potworem / Rasy potworów odnoszą się pozytywnie do postaci, jeśli jest potworem)
Ζ ζ zeta, ζήτα (Niszczyciel - Otrzymuję nagrodę + 1 statystyki za każdego pokonanego obrońce w akcie zniszczenia)
Η η eta, ήτα (Słońce - Automatycznie odblokowuje specjalizacje magii - Żywioł światła)
Θ θ theta, θήτα (Księżyc - Automatycznie odblokowuje specjalizacje magii - Żywioł mroku)
Ι ι iota, ιώτα - (Mędrzec - Otrzymuje nagrodę + 1 do statystyki za każdego przeszkolonego ucznia i również uczeń otrzymuję nagrodę + 1 statystyki)
Κ κ kappa, κάππα (Głupiec - Automatycznie otrzymuje status pozytywny 'Fart' na start każdej przygody, inni gracze nie mogą widzieć tego statusu)
Λ λ la(m)bda, λά(μ) βδα (Kochanek - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji uwodzenia. Może uwodzić osobnika dowolnej rasy, w tym postać gracza)
Μ μ mu, μυ (Demagog - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji perswazji. Może przekonać osobnika dowolnej rasy, ale nie postać gracza)
Ν ν nu, νυ (Pustelnik - Ignoruje potrzebę posiadania nauczyciela przy rozwijaniu specjalizacji)
Ξ ξ xi, ξι (Marzyciel - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy próbie jasnowidzenia. Może użyć specjalizacji jasnowidzenie bez jej znajomości)
Ο ο omicron, όμικρον (Szarlatan - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy akcji kantowanie i/lub nagięciu zasad uniwersum, otrzymuje o 1 punkt mniej do przewinień przy statusie OSZUST!)
Π π pi, πι (Inżynier - Automatycznie odblokowuje schemat mechanizmu, który zdemontował i potrafi go odtworzyć)
Ρ ρ rho, ρώ (Siłacz - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy dowolnej akcji opartej o siłę własnych mięśni)
Σ σ/ς, Ϲ ϲ sigma, σίγμα (Oprawca - Raz na przygodę, automatycznie otrzymuje sukces przy próbie zniewolenia, torturowania lub wyciągania informacji. Może użyć specjalizacji niewolnictwo bez jej znajomości)
Τ τ tau, ταυ (Śmierć - Automatycznie odblokowuje wiedzę, jak dostać się do zaświatów bez konieczności oddania życia i zawsze wie, gdzie znaleźć przejście do zaświatów. Gracz może podjąć się przygody podróży w zaświaty, w dowolnej chwili, o ile nie bierze udziału w walce lub innej przygodzie)
Υ υ upsilon, ύψιλον (Magik - Automatycznie otrzymuje + 2 token magii na start walki)
Φ φ phi, φι (Wojownik - Automatycznie otrzymuje + 2 token staminy na start walki)
Χ χ chi, χι (Mnich - Automatycznie otrzymuje + 2 token ki na start walki)
Ψ ψ psi, ψι (Psionik - Automatycznie otrzymuje + 2 token psi na start walki)
Ω ω omega, ωμέγα (Sanktuarium - Otrzymuje specjalny dar, jeśli przetrwa do końca obecnego uniwersum)
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Pią Maj 14, 2021 8:15 am
13. Pochodzenie
Miejsce narodzin postaci z którą łączy szczególną więź. W nieznacznym stopniu osoba jest znana we społeczności I otrzymuje 100 reputacji na różnorodne wydatki, wygody oraz przysługi.
Przykładowe pochodzenie:
- Ziemia +100 Reputacja Ziemskie Imperium
- Namek +100 Reputacja Nameczańskie plemiona
- Vegeta +100 Reputacja Królestwo Vegeta
- Arkonia +100 Reputacja Mechanikulus Arkonia
- Sadala +100 Reputacja Sadalskie plemiona
- Salada +100 Reputacja Technokracja Salady
- Przestrzeń kosmiczna +100 Reputacja Flota piracka i nomadzi
- Inny Wymiar +100 Reputacja Świat Demonów
- Zaświaty +100 Reputacja Sąd ostateczny
- Niebo +100 Reputacja Niebiański nadzór
- Piekło +100 Reputacja Piekielny nadzór
- Boskie drzewo +100 Reputacja Kraniec uniwersum
- Inna planeta / plan egzystencji +100 Reputacja Inne
Więcej o startowym wyposażeniu i majątku znajdziesz tutaj:
Wróć do Tabela: Startowe wyposażenie i majątek.
Wróć do Spisu Treści.
Miejsce narodzin postaci z którą łączy szczególną więź. W nieznacznym stopniu osoba jest znana we społeczności I otrzymuje 100 reputacji na różnorodne wydatki, wygody oraz przysługi.
Przykładowe pochodzenie:
- Ziemia +100 Reputacja Ziemskie Imperium
- Namek +100 Reputacja Nameczańskie plemiona
- Vegeta +100 Reputacja Królestwo Vegeta
- Arkonia +100 Reputacja Mechanikulus Arkonia
- Sadala +100 Reputacja Sadalskie plemiona
- Salada +100 Reputacja Technokracja Salady
- Przestrzeń kosmiczna +100 Reputacja Flota piracka i nomadzi
- Inny Wymiar +100 Reputacja Świat Demonów
- Zaświaty +100 Reputacja Sąd ostateczny
- Niebo +100 Reputacja Niebiański nadzór
- Piekło +100 Reputacja Piekielny nadzór
- Boskie drzewo +100 Reputacja Kraniec uniwersum
- Inna planeta / plan egzystencji +100 Reputacja Inne
Więcej o startowym wyposażeniu i majątku znajdziesz tutaj:
Wróć do Tabela: Startowe wyposażenie i majątek.
- Cennik startowy:
- Posesja dostępna automatycznie na start dla postaci ze względu na:
*Rasa kosmiczna:
- Statek kosmiczny (Kapsuła, Myśliwiec) z opcją na jeden skok kosmiczny
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
*Rasa pozostałe:
- Pokój lub małe mieszkanie jednopokojowe (z podstawowym wyposażeniem kuchnia, łazienka, miejsce do spania)
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
Cennik pomocniczy towarów dostępnych na start
1) Uzbrojenie:
- Podstawowy oręż (30 reputacji): dowolna broń biała o zwykłej jakości
- Blaster Ki (30 reputacji): dowolna zaawansowana broń dystansowa o zwykłej jakości na baterie (12 TB) (Rasy kosmiczne)
- Wyrzutnia (30 reputacji: dowolna prymitywna broń dystansowa o zwykłej jakości na amunicje (12 TA) (Rasy pozostałe)
2) Ubrania i pancerze:
- Komplet ciuchów podróżnych (4 reputacji): podstawowy zestaw podróżnika, chroniący nieznacznie przed chłodem/ciepłem oraz złymi warunkami pogodowymi w podróży
- Prosta kamizelka ochronna (40 reputacji): dowolna kamizelka ochronna o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
- Pełen zestaw ochronny (90 reputacji): komplet ochronny; kamizelka, buty i inne elementy garderoby o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
3) Gadżety: (Można mieć maksymalnie 5 gadżetów przy sobie) (Wszystkie bomby używane są z czynnością "Rzut")
- Bomba dymna (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający opary utrudniające widzenie. Pozwala uniknąć niebezpiecznej sytuacji i trochę odsapnąć od kupionego czasu
Efekt: Działa, jak akcja odwrót - niweluje dowolną czynność ofensywną typu akcja i niweluje odrobinę zmęczenia
- Bomba klejąca (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający super klejącą substancje. Pozwala unieruchomić przeciwnika
Efekt: Przeciwnik nie może używać akcji z cechą Ruch lub Natarcie w turze trafienia
- Kula ognia - (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający płonącą, łatwopalną substancje. Pozwala zranić i oparzyć przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia od ognia i nadaje status
- Kula ki degradacyjna (12 reputacji) - Ładunek zaburzający przepływ ki w ciele, tzw. ładunek spirytystyczny. Zmniejsza potencjał użycia ki przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia magiczne i małe obrażenia dla ki
- Bomba szrapnelowa (12 reputacji) - Ładunek wybuchowy wypełniony mieszanką gwoździ, szkła lub metalowych odłamków. Pozwala zranić przeciwnika, który nie nosi ochrony
Efekt: Duże obrażenia fizyczne pod warunkiem, że przeciwnik nie ma pancerza
- Bomba błyskowa (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający oślepiające światło. Pozwala oślepić przeciwnika
Efekt: Nadaje status
4) Narzędzia:
- Podstawowy sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 40 reputacji
- Zaawansowany sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 90 reputacji
Towary inne:
[WIP] - do uzgodnienia z adminem
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Pią Maj 14, 2021 8:19 am
14 Środowisko
Postać od początku narodzin, aż do osiągnięcia pełnoletności miała styczność z konkretnym środowiskiem. Jego obecność, gdzie się bawił, gdzie się uczył I gdzie mieszkał ma znaczenie przy pierwszych fazach rozwoju każdej istoty. Stąd wybierając środowisko wpływasz na statystyki oraz odporność postaci. Odporność zmniejsza o 1 punkt status na początku tury poruszania się. Jest to szczególnie przydatne. Dla przykładu, jeśli przeciwnik zatruje jednorazowo osobę, która ma odporność trucizna. To jej efekt nie będzie brany pod uwagę, bo z początkiem tury Trucizna 1 zmniejszy się o 1 I zostanie wyleczona. Odporność zawsze uwzględniana jest jako pierwsza, przed uwzględnieniem pozostałych efektów statusów I innych przypadków. W przypadku, kiedy odporność dotyczy obrażeń, to wszystkie obrażenia z danego źródła są redukowane o 2*PP I traktowane jest jako redukcje gwarantowaną [czyli nie da się tej redukcji pominąć I zawsze się aplikuje].
- Leśne (+2C,+ 2E, +2D) - odporność: (st: Trucizna)
- Bagienne (+1E, +2D, +3U) - odporność: (obr: Toksyna)
- Ziemnowodne (+1C,+ 1E, +1D, +2U) - odporność: (st: Ogłuszenie)
- Górskie (+3C, +2E, +1D) - odporność: (st: Duszenie)
- Arktyczne (+4C, +1D, +1U) - odporność: (st: Hiphotermia)
- Oceaniczne (+1C,+ 1E, +4D) - odporność: (st: Namydlenie)
- Wyspiarskie (+1C, +2E, +2D, +1U) - odporność: (obr: Fizyczne)
- Śnieżne (+3C, +2D, +1U) - odporność: (obr: Mróz)
- Wulkaniczne (+2C, +4D) - odporność: (st: Oparzenie)
- Pustynne (+2C, +4U) - odporność: (obr: Skwar)
- Trawiaste (+1C, +1E, +2D, +2U) - odporność: (st: Pył)
- Cmentarne (+3C, +3D) - odporność: (st: Strach)
- Tropikalne (+2C, +1E, +1D, +2U) - odporność: (st: Spętanie)
- Kosmiczne (+3D, +3U) - odporność: (obr: Magiczne)
- Ruiny (+3C, +3U) - odporność: (obr. Mentalne)
- Toksyczne (+3C, +3E) - odporność: (obr: Kwas)
- Laboratoryjne (+3E, +3U) - odporność: (obr: Elektryczność)
- Inny wymiar (+3E, +3D) - odporność: (st: Klątwa)
- Inne (+6 punktów dowolnie do rozdania, ale bez odporności)
Odporność na status: Na początku tury, status zmniejsza się o 2 punkty
Odporność na obrażenia: Redukcja 0.1 obrażeń stale
Wróć do Spisu Treści.
Postać od początku narodzin, aż do osiągnięcia pełnoletności miała styczność z konkretnym środowiskiem. Jego obecność, gdzie się bawił, gdzie się uczył I gdzie mieszkał ma znaczenie przy pierwszych fazach rozwoju każdej istoty. Stąd wybierając środowisko wpływasz na statystyki oraz odporność postaci. Odporność zmniejsza o 1 punkt status na początku tury poruszania się. Jest to szczególnie przydatne. Dla przykładu, jeśli przeciwnik zatruje jednorazowo osobę, która ma odporność trucizna. To jej efekt nie będzie brany pod uwagę, bo z początkiem tury Trucizna 1 zmniejszy się o 1 I zostanie wyleczona. Odporność zawsze uwzględniana jest jako pierwsza, przed uwzględnieniem pozostałych efektów statusów I innych przypadków. W przypadku, kiedy odporność dotyczy obrażeń, to wszystkie obrażenia z danego źródła są redukowane o 2*PP I traktowane jest jako redukcje gwarantowaną [czyli nie da się tej redukcji pominąć I zawsze się aplikuje].
- Leśne (+2C,+ 2E, +2D) - odporność: (st: Trucizna)
- Bagienne (+1E, +2D, +3U) - odporność: (obr: Toksyna)
- Ziemnowodne (+1C,+ 1E, +1D, +2U) - odporność: (st: Ogłuszenie)
- Górskie (+3C, +2E, +1D) - odporność: (st: Duszenie)
- Arktyczne (+4C, +1D, +1U) - odporność: (st: Hiphotermia)
- Oceaniczne (+1C,+ 1E, +4D) - odporność: (st: Namydlenie)
- Wyspiarskie (+1C, +2E, +2D, +1U) - odporność: (obr: Fizyczne)
- Śnieżne (+3C, +2D, +1U) - odporność: (obr: Mróz)
- Wulkaniczne (+2C, +4D) - odporność: (st: Oparzenie)
- Pustynne (+2C, +4U) - odporność: (obr: Skwar)
- Trawiaste (+1C, +1E, +2D, +2U) - odporność: (st: Pył)
- Cmentarne (+3C, +3D) - odporność: (st: Strach)
- Tropikalne (+2C, +1E, +1D, +2U) - odporność: (st: Spętanie)
- Kosmiczne (+3D, +3U) - odporność: (obr: Magiczne)
- Ruiny (+3C, +3U) - odporność: (obr. Mentalne)
- Toksyczne (+3C, +3E) - odporność: (obr: Kwas)
- Laboratoryjne (+3E, +3U) - odporność: (obr: Elektryczność)
- Inny wymiar (+3E, +3D) - odporność: (st: Klątwa)
- Inne (+6 punktów dowolnie do rozdania, ale bez odporności)
Odporność na status: Na początku tury, status zmniejsza się o 2 punkty
Odporność na obrażenia: Redukcja 0.1 obrażeń stale
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Maj 16, 2021 1:47 pm
15 Dzieciństwo
Każdy przeżywał swoje dzieciństwo I tak jest w przypadku każdej nowo narodzonej istoty. Forma wychowania, jaką doświadczyłeś w najmłodszych latach, gdzie rozwój jest najważniejszy...właśnie jest wybierana w tym podpunkcie. Ma ona wpływ wyłącznie na twoje statystyki oraz fabularną oprawę.
- Mól książkowy (+2D, +4U)
- Zawadiaka (+4C, +1E, +1D)
- Urwis (+2C, +2E, +2U)
- W izolacji (+2E, +4D)
- Poszukiwacz przygód (+2C, +1E, +2D, +1U)
- Samotnik (+2E, +2D, +2U)
- Sierota (+3C, +3E)
- Marzyciel (+1E, +3D, +2U)
- Grzeczny (+1C, +2E, +1D, +2U)
- Trauma (+3E, +3D)
Wróć do Spisu Treści.
Każdy przeżywał swoje dzieciństwo I tak jest w przypadku każdej nowo narodzonej istoty. Forma wychowania, jaką doświadczyłeś w najmłodszych latach, gdzie rozwój jest najważniejszy...właśnie jest wybierana w tym podpunkcie. Ma ona wpływ wyłącznie na twoje statystyki oraz fabularną oprawę.
- Mól książkowy (+2D, +4U)
- Zawadiaka (+4C, +1E, +1D)
- Urwis (+2C, +2E, +2U)
- W izolacji (+2E, +4D)
- Poszukiwacz przygód (+2C, +1E, +2D, +1U)
- Samotnik (+2E, +2D, +2U)
- Sierota (+3C, +3E)
- Marzyciel (+1E, +3D, +2U)
- Grzeczny (+1C, +2E, +1D, +2U)
- Trauma (+3E, +3D)
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Maj 16, 2021 1:50 pm
16 Edukacja (1 specjalizacja do wyboru + 3 specjalizacje od edukacji)
Kiedy osoba osiągnie pewien wiek, zaczyna obierać swoją przyszłą karierę I zostaje wysyłana do szkoły...lub kończy na ulicy albo w dziczy, gdzie zdobywa wiele dziwnych I przydatnych umiejętności. Wybranie edukacji kształtuje postać I określa nad czym ślęczała te młodzieńcze lata przed osiągnięciem pełnoletności I niewiele później. Każda specjalizacja jest na poziomie pierwszym. Gracz może również zdecydować, czy chce 1 specjalizacje do wyboru, czy ulepszyć jedną ze specjalizacji zdobytych przez edukacje na poziom 2.
- Dzicz (+Adaptacja, +Wspinaczka, +Pływanie)
- Slumsy (+Sztuka cieni, +Złodziejstwo, +Adaptacja)
- Bandzior (+Złodziejstwo, +Atletyka, +Tropienie)
- Niewolnik (+Rozrywka, +Atletyka, +Akrobatyka)
- Wojsko (+Sztuka wojny, +Atletyka, +Precyzja)
- Oficerstwo (+Dowodzenie, +Sztuka wojny, +Prezencja)
- Wdzięku (+Kantowanie, +Prezencja, +Śpiew)
- Badawcze (+Archeologia, +Chemiokreacja, +Mechakreacja)
- Inżynieria (+Górnictwo i Materiałoznastwo, +Mechakreacja, +Precyzja)
- Rolnicze (+Flora i Fauna, +Pilotaż, +Naśladowanie)
- Lotnicze (+Pilotaż, +Precyzja, +Rejterada)
- Medyczne (+Medycyna, +Chemiokreacja, +Siła woli)
- Sportowe (+Praca Nóg, +Atletyka, +Akrobatyka)
- Królewskie (+Dyplomacja, +Sztuka Wojny, +Prezencja)
- Łowieckie (+Tropienie, +Precyzja, +Flora i Fauna)
- Klasztorne (+Siła woli, +Wyciszanie umysłu, +Psychokłódka)
- Kościelne (+Kantowanie, +Dyplomacja, +Wykrywanie magii)
- Akademia (+Kontrola Magii, +Elementalizm, +Chemiokreacja)
- Uniwersytet (+Programowanie, +Rozrywka, +Flora i fauna)
- Arena (+Wrestling, +Atletyka, +Praca Nóg)
- Cyrkowe (+Akrobatyka, +Rozrywka, +Kantowanie)
- Pedagogiczne (+Nauczanie, +Prezencja, +Zastraszanie)
- Chowaniec/sługa (+Kontrola Magii, +Nauczanie, +Dyplomacja)
- Barbarzyńskie (+Zastraszanie, +Kontrola Ki, +Atletyka)
- Filozoficzne (+Otwieranie myśli, +Telepatia, +Nauczanie)
- Psioniczne (+Kontrola Psioniczna, +Psychokineza, +Termokineza)
- Kult (+Nekromancja, +Zaklinanie, +Kreacja)
- Kowalskie (+Mechakreacja, +Flora i Fauna, +Atletyka)
- Dojo (+Kontrola Ki, +Praca Nóg, +Atletyka)
- Zakon mnichów (+Medytacja, +Wyciszanie umysłu, +Kontrola Ki)
- Inkwizycja (+Wykrywanie Magii, +Czytanie umysłu, +Sztuka wojny)
- Asystent wiedźmy (+Zaklinanie, +Maskowanie Magii, +Kontrola Magii)
- Klub Puff-Puff (+Prezencja, +Rozrywka, +Sztuka Miłosna)
- Ochotnik straży miejskiej (+Wykrywanie Ki, +Pilotaż, +Niewolnictwo)
- Grupa muzyczna (+Śpiew, +Rozrywka, +Naśladowanie)
- Linie kurierskie (+Rejterada, +Pilotaż, +Flora i Fauna)
- Biblioteka (+Wyciszanie umysłu, +Telepatia, +Siła Woli)
- Pustelnicze (+Kontrola Ki, +Kontrola Psi, +Kontrola Magi)
Inne: Stwórz własne we współpracy z adminem lub zrezygnuj z edukacji jako wolna istota I wybierz 3 dowolne specjalizacje zamiast posiadania 4 startowych specjalizacji.
Lista specjalizacji:
Specjalizacje – Ciało:
- Adaptacja (Przetrwanie/Improwizacja)
- Atletyka (Sport/Rzucanie/Dźwiganie)
- Akrobatyka (Skakanie/Finezja/Balans)
- Pływanie (Pływanie/Nurkowanie)
- Praca Nóg (Bieganie/Witalność/Prędkość)
- Precyzja (Celność/Dokładność/Skupienie)
- Wrestling (Zapasy/Chwyty/Siłowanie się)
Specjalizacje – Energia:
- Kontrola Ki
- Maskowanie Ki
- Transmisja Ki
- Wykrywanie Ki
Specjalizacje - Umysł
- Kontrola Psioniczna
- Otwieranie myśli
- Psychokineza
- Psychokłódka
- Siła Woli
- Telepatia
- Termokineza
- Wyciszanie umysłu
Specjalizacje – Teoria I Praktyka:
- Archeologia
- Chemiokreacja
- Dowodzenie
- Flora i Fauna
- Górnictwo i Materiałoznastwo
- Hazard
- Mechakreacja
- Medycyna
- Niewolnictwo
- Pilotaż
- Programowanie i hakowanie
- Rozrywka
- Planowanie ucieczek (Rejterada)
- Sztuka cieni
- Sztuka wojny
- Tropienie
- Złodziejstwo
Specjalizacje – Retoryka:
- Dyplomacja
- Kłamstwo
- Nauczanie
- Naśladowanie
- Prezencja
- Śpiew
- Zastraszanie
Specjalizacje - Duch:
- Elementalizm
- Kontrola Magii
- Kreacja
- Maskowanie Magii
- Nekromancja
- Transmisja Magii
- Wykrywanie Magii
- Zaklinanie
Specjalizacje unikalne nie są do wyboru na start. Odblokowują się po spełnieniu odpowiednich warunków automatycznie.
- Absorbcja cielesna
- Etykieta i kultura
- Iluzjonizm
- Jasnowidzenie
- Kontrola Oozaru
- Kontrola wymiarów
- Latanie (C/E/D/U)
- Regeneracja
- Sztuka Kiai
- Sztuka mimu
- Sztuka miłosna
- Walka Ogonem
Wróć do Spisu Treści.
Kiedy osoba osiągnie pewien wiek, zaczyna obierać swoją przyszłą karierę I zostaje wysyłana do szkoły...lub kończy na ulicy albo w dziczy, gdzie zdobywa wiele dziwnych I przydatnych umiejętności. Wybranie edukacji kształtuje postać I określa nad czym ślęczała te młodzieńcze lata przed osiągnięciem pełnoletności I niewiele później. Każda specjalizacja jest na poziomie pierwszym. Gracz może również zdecydować, czy chce 1 specjalizacje do wyboru, czy ulepszyć jedną ze specjalizacji zdobytych przez edukacje na poziom 2.
- Dzicz (+Adaptacja, +Wspinaczka, +Pływanie)
- Slumsy (+Sztuka cieni, +Złodziejstwo, +Adaptacja)
- Bandzior (+Złodziejstwo, +Atletyka, +Tropienie)
- Niewolnik (+Rozrywka, +Atletyka, +Akrobatyka)
- Wojsko (+Sztuka wojny, +Atletyka, +Precyzja)
- Oficerstwo (+Dowodzenie, +Sztuka wojny, +Prezencja)
- Wdzięku (+Kantowanie, +Prezencja, +Śpiew)
- Badawcze (+Archeologia, +Chemiokreacja, +Mechakreacja)
- Inżynieria (+Górnictwo i Materiałoznastwo, +Mechakreacja, +Precyzja)
- Rolnicze (+Flora i Fauna, +Pilotaż, +Naśladowanie)
- Lotnicze (+Pilotaż, +Precyzja, +Rejterada)
- Medyczne (+Medycyna, +Chemiokreacja, +Siła woli)
- Sportowe (+Praca Nóg, +Atletyka, +Akrobatyka)
- Królewskie (+Dyplomacja, +Sztuka Wojny, +Prezencja)
- Łowieckie (+Tropienie, +Precyzja, +Flora i Fauna)
- Klasztorne (+Siła woli, +Wyciszanie umysłu, +Psychokłódka)
- Kościelne (+Kantowanie, +Dyplomacja, +Wykrywanie magii)
- Akademia (+Kontrola Magii, +Elementalizm, +Chemiokreacja)
- Uniwersytet (+Programowanie, +Rozrywka, +Flora i fauna)
- Arena (+Wrestling, +Atletyka, +Praca Nóg)
- Cyrkowe (+Akrobatyka, +Rozrywka, +Kantowanie)
- Pedagogiczne (+Nauczanie, +Prezencja, +Zastraszanie)
- Chowaniec/sługa (+Kontrola Magii, +Nauczanie, +Dyplomacja)
- Barbarzyńskie (+Zastraszanie, +Kontrola Ki, +Atletyka)
- Filozoficzne (+Otwieranie myśli, +Telepatia, +Nauczanie)
- Psioniczne (+Kontrola Psioniczna, +Psychokineza, +Termokineza)
- Kult (+Nekromancja, +Zaklinanie, +Kreacja)
- Kowalskie (+Mechakreacja, +Flora i Fauna, +Atletyka)
- Dojo (+Kontrola Ki, +Praca Nóg, +Atletyka)
- Zakon mnichów (+Medytacja, +Wyciszanie umysłu, +Kontrola Ki)
- Inkwizycja (+Wykrywanie Magii, +Czytanie umysłu, +Sztuka wojny)
- Asystent wiedźmy (+Zaklinanie, +Maskowanie Magii, +Kontrola Magii)
- Klub Puff-Puff (+Prezencja, +Rozrywka, +Sztuka Miłosna)
- Ochotnik straży miejskiej (+Wykrywanie Ki, +Pilotaż, +Niewolnictwo)
- Grupa muzyczna (+Śpiew, +Rozrywka, +Naśladowanie)
- Linie kurierskie (+Rejterada, +Pilotaż, +Flora i Fauna)
- Biblioteka (+Wyciszanie umysłu, +Telepatia, +Siła Woli)
- Pustelnicze (+Kontrola Ki, +Kontrola Psi, +Kontrola Magi)
Inne: Stwórz własne we współpracy z adminem lub zrezygnuj z edukacji jako wolna istota I wybierz 3 dowolne specjalizacje zamiast posiadania 4 startowych specjalizacji.
Lista specjalizacji:
Specjalizacje – Ciało:
- Adaptacja (Przetrwanie/Improwizacja)
- Atletyka (Sport/Rzucanie/Dźwiganie)
- Akrobatyka (Skakanie/Finezja/Balans)
- Pływanie (Pływanie/Nurkowanie)
- Praca Nóg (Bieganie/Witalność/Prędkość)
- Precyzja (Celność/Dokładność/Skupienie)
- Wrestling (Zapasy/Chwyty/Siłowanie się)
Specjalizacje – Energia:
- Kontrola Ki
- Maskowanie Ki
- Transmisja Ki
- Wykrywanie Ki
Specjalizacje - Umysł
- Kontrola Psioniczna
- Otwieranie myśli
- Psychokineza
- Psychokłódka
- Siła Woli
- Telepatia
- Termokineza
- Wyciszanie umysłu
Specjalizacje – Teoria I Praktyka:
- Archeologia
- Chemiokreacja
- Dowodzenie
- Flora i Fauna
- Górnictwo i Materiałoznastwo
- Hazard
- Mechakreacja
- Medycyna
- Niewolnictwo
- Pilotaż
- Programowanie i hakowanie
- Rozrywka
- Planowanie ucieczek (Rejterada)
- Sztuka cieni
- Sztuka wojny
- Tropienie
- Złodziejstwo
Specjalizacje – Retoryka:
- Dyplomacja
- Kłamstwo
- Nauczanie
- Naśladowanie
- Prezencja
- Śpiew
- Zastraszanie
Specjalizacje - Duch:
- Elementalizm
- Kontrola Magii
- Kreacja
- Maskowanie Magii
- Nekromancja
- Transmisja Magii
- Wykrywanie Magii
- Zaklinanie
Specjalizacje unikalne nie są do wyboru na start. Odblokowują się po spełnieniu odpowiednich warunków automatycznie.
- Absorbcja cielesna
- Etykieta i kultura
- Iluzjonizm
- Jasnowidzenie
- Kontrola Oozaru
- Kontrola wymiarów
- Latanie (C/E/D/U)
- Regeneracja
- Sztuka Kiai
- Sztuka mimu
- Sztuka miłosna
- Walka Ogonem
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Nie Maj 16, 2021 2:34 pm
17 Statystyki
Każda postać definiowana jest przez statystyki w celu określenia jej naturalnych możliwości. W systemie CEDU istnieją cztery statystyki używane na DBQ oraz jedna statystyka poboczna R.
Ciało / Energia / Duch / Umysł / Rozmiar
Skrót zapisu (C:/E:/D:/U:/R:)
Podlicz wszystkie statystyki otrzymane z poprzednich punktów kreacji postaci, a następnie dodaj jej do puli charakterystycznej dla twojej rasy ostatecznej. Jeśli nie jesteś pewien, do jakiej rasy przynależysz, poproś o radę Admina. W przypadku, kiedy rodzice są odmiennej rasy, to jest to suma z 50 % statystyk ras obydwu rodziców.
*Statystyki poboczne
Istnieją poboczne wartości, które definiują charakterystyczne cechy postaci i są wyliczane na bazie statystyk głównych. Poniżej znajduje się spis tychże wartości i jak są afektowane przez Statystyki główne:
*Punkty Życia: Zdrowie postaci, jeśli wartość spadnie do 0 postać traci przytomność.
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 10 % maksymalnej puli Punktów Życia to postać umiera.
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 20 % maksymalnej puli Punktów Życia to ciało postaci jest krwawą miazgą i nie jest możliwe wskrzeszenie takowej postaci naturalnymi metodami (za naturalne uznaje się również podstawy magii i technologii włącznie).
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 50 % maksymalne puli Punktów Życia to ciało uległo eradykacji, nie istnieje nawet jedna komórka postaci, nie da się takiej postaci wskrzesić inaczej, niż poprzez boskie moce.
Obliczanie Punktów Życia:
Zdrowie postaci zależne jest od dwóch statystyk: Ciało(C) i Rozmiar. Gdzie; Rozmiar(R) określa mnożnik PŻ, a Ciało to wartość mnożona. Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości PŻ danej postaci.
R (1) - PŻ = C*4
R (2-3) - PŻ = C*5
R (4-5) - PŻ = C*6
R (6- 8) - PŻ = C*8
R (9 - 12) - PŻ = C*10
R (13 - 16) - PŻ = C*12
R (17 - 27) - PŻ = C*14
R (28 - 39) - PŻ = C*16
R (40 - 54) - PŻ = C*18
R (55+) - PŻ = C*20
*Uniki: Zdolność manewrowa postaci, najczęściej do wymijania zagrożeń
- Unik niweluje jeden dowolny atak, tak długo, jeśli jest możliwe realne ominięcie zagrożenia.
- Unik działa tylko na ataki fizyczne, energetyczne i magiczne, zaś nie można go użyć przeciwko atakom czysto mentalnym.
- Za niwelacje uznaje się całkowite zignorowanie zadanych obrażeń
- Uniku nie można użyć, kiedy pocisk pokrywa znaczny obszar i jest zbyt wielki (Przykład: Death Ball) [Są odstępstwa od tej reguły]
- Każda postać nie może mieć więcej, jak ilość Max Uników jej przypisanej
- Każdy 1 unik można odnowić kosztem 1 Tokena Staminy na początku swojej tury
Obliczanie Ilości uników:
Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości Max uników dostępnych dla danej postaci.
R (1) - Uniki = 10 Max
R (2 - 3) - Uniki = 8 Max
R (4 - 5) - Uniki = 6 Max
R (6 - 8) - Uniki = 4 Max
R (9 - 12) - Uniki = 3 Max
R (13 - 54) - Uniki = 2 Max
R (55+) - Uniki = 1 Max
*Bloki: Zdolność defensywna postaci do przyjmowania zagrożeń na ciało lub oręż, jak najbezpieczniej
- Blok redukuje jeden dowolny atak o 50 %, tak długo, jak jest blokowalny
- Blok działa na wszystkie formy ataku
- Każda postać nie może mieć więcej, jak ilość Max Bloków jej przypisanej
- Każdy 1 blok można odnowić kosztem 1 Tokena Staminy na początku swojej tury
Obliczanie Ilości uników:
Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości Max bloków dostępnych dla danej postaci.
R (1 - 3) - Bloki = 0 Max
R (4 - 5) - Bloki = 1 Max
R (6 - 8) - Bloki = 2 Max
R (9 - 12) - Bloki = 3 Max
R (13 - 27) - Bloki = 4 Max
R (27 - 54) - Bloki = 5 Max
R (55+) - Bloki = 6 Max
Lista statystyk poszczególnych ras:
Rasy kosmiczne: (Za rasę kosmiczną uznaje się każdą rasę z uniwersum Dragon Ball, które są najbardziej rozpoznawalne i posiadają dostęp do technologii kosmicznej)
- Człowiek (C:8/E:8/D:8/U:8/R:X) - Suma 32
- Robot [zależnie od roli, jaką ma pełnić, skonsultuj z adminem]
- Saiyajin - (C:12/E:15/D:6/U:6/R:X) - Suma 35
- Majin - (C:10/E:10/D:10/U:2/R:X) - Suma 32
- Nameczanin (C:6/E:6/D:10/U:10/R:X) - Suma 32
- Changeling (C:10/E:20/D:2/U:12/R:X) - Suma 42
- Tsuful (C:6/E:6/D:6/U:22/R:X) - Suma 40
- Shinjin (C:12/E:12/D:12/U:12/R:X) - Suma 48
Rasy wybrane: (Za rasę wybraną uznaje się Sześć ras demiczłeków, które zostały wybrane przez Istoty Chaosu i Ładu)
- Elf (C:8/E:4/D:12/U:12/R:X) - Suma 36
- Krasnolud (C:12/E:2/D:2/U:22/R:X) - Suma 38
- Oni (C:14/E:10/D:6/U:4/R:X) - Suma 34
- Demon (C:10/E:10/D:10/U:10/R:X) - Suma 40
- Wetling (C:10/E:6/D:6/U:10/R:X) - Suma 32
- Poppet (C:2/E:10/D:16/U:12/R:X) - Suma 40
Rasy demiczłeków (Przykłady):
- Wróżki (C:2/E:5/D:16/U:12/R:X) - Suma 35
- Harpie (C:12/E:12/D:4/U:2/R:X) - Suma 30
- Syreny (C:12/E:4/D:6/U:10/R:X) - Suma 32
- Ogry (C:24/E:4/D:4/U:4/R:X) - Suma 36
- Orkowie (C:18/E:4/D:8/U:6/R:X) - Suma 36
Rasy potworów (Przykłady)
- Slime (C:12/E:3/D:3/U:3/R:X) - Suma 21
Porównanie statystyk względem innych istot żywych:
Kura - (C:1/E:0/D:1/U:1/R:X) - Suma 3
Kot - (C:4/E:0/D:4/U:3/R:X) - Suma 11
Pies - (C:5/E:0/D:3/U:4/R:X) - Suma 12
Świnia - (C:4/E:2/D:1/U:4/R:X) - Suma 11
Krowa (C:5/E:2/D:1/U:1/R:X) - Suma 9
Koń (C:12/E:4/D:1/U:4/R:X) - Suma 21
Słoń (C:40/E:0/D:1/U:5/R:X) - Suma 46
Rozmiar postaci wybieramy dowolnie między granicami przynależnymi dla rasy. Jeśli rodzicami są osobnicy różnych ras to za granice uwzględniamy mniejszego osobnika z maksymalnym pułapem rozmiaru do minimalnej wartości większego osobnika.
Przykład: Pół Ogr
Średni rozmiar człowieka 6-10 / Średni rozmiar Ogra 14 - 22
Czyli; Możliwy do wyboru rozmiar jest między 6, a 14.
Lista rozmiarów poszczególnych ras:
Rasy kosmiczne: (Za rasę kosmiczną uznaje się każdą rasę z uniwersum Dragon Ball, które są najbardziej rozpoznawalne i posiadają dostęp do technologii kosmicznej)
- Człowiek (6 - 11)
- Robot (1-40) [zależnie od roli, jaką ma pełnić]
- Saiyajin - (6 - 9)
- Majin - (5 - 8)
- Nameczanin (7 - 11)
- Changeling (4 - 9)
- Tsuful (4 - 8)
- Shinjin (4 - 12)
Rasy wybrane: (Za rasę wybraną uznaje się Sześć ras demiczłeków, które zostały wybrane przez Istoty Chaosu i Ładu)
- Elf (6 - 10)
- Krasnolud (4-7)
- Oni (6 - 16)
- Demon (2 - 16)
- Wetling (8 - 11)
- Poppet (3 - 5)
Rasy demiczłeków (Przykłady):
- Wróżki (1 - 3)
- Harpie (4 - 12)
- Syreny (6 - 10)
- Ogry (14 - 22)
- Orkowie (8 - 16)
Rasy potworów (Przykłady)
- Slime (1 - 12)
Porównanie rozmiarów względem innych istot żywych:
Kura - (1 - 2)
Kot - (2 - 3)
Pies - (2 - 5)
Świnia - (3 - 5)
Krowa (5 - 7)
Koń (7 - 11)
Słoń (16 - 24)
Wróć do Spisu Treści.
Każda postać definiowana jest przez statystyki w celu określenia jej naturalnych możliwości. W systemie CEDU istnieją cztery statystyki używane na DBQ oraz jedna statystyka poboczna R.
Ciało / Energia / Duch / Umysł / Rozmiar
Skrót zapisu (C:/E:/D:/U:/R:)
Podlicz wszystkie statystyki otrzymane z poprzednich punktów kreacji postaci, a następnie dodaj jej do puli charakterystycznej dla twojej rasy ostatecznej. Jeśli nie jesteś pewien, do jakiej rasy przynależysz, poproś o radę Admina. W przypadku, kiedy rodzice są odmiennej rasy, to jest to suma z 50 % statystyk ras obydwu rodziców.
*Statystyki poboczne
Istnieją poboczne wartości, które definiują charakterystyczne cechy postaci i są wyliczane na bazie statystyk głównych. Poniżej znajduje się spis tychże wartości i jak są afektowane przez Statystyki główne:
*Punkty Życia: Zdrowie postaci, jeśli wartość spadnie do 0 postać traci przytomność.
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 10 % maksymalnej puli Punktów Życia to postać umiera.
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 20 % maksymalnej puli Punktów Życia to ciało postaci jest krwawą miazgą i nie jest możliwe wskrzeszenie takowej postaci naturalnymi metodami (za naturalne uznaje się również podstawy magii i technologii włącznie).
- Jeśli wartość będzie ujemna i przekroczy 50 % maksymalne puli Punktów Życia to ciało uległo eradykacji, nie istnieje nawet jedna komórka postaci, nie da się takiej postaci wskrzesić inaczej, niż poprzez boskie moce.
Obliczanie Punktów Życia:
Zdrowie postaci zależne jest od dwóch statystyk: Ciało(C) i Rozmiar. Gdzie; Rozmiar(R) określa mnożnik PŻ, a Ciało to wartość mnożona. Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości PŻ danej postaci.
R (1) - PŻ = C*4
R (2-3) - PŻ = C*5
R (4-5) - PŻ = C*6
R (6- 8) - PŻ = C*8
R (9 - 12) - PŻ = C*10
R (13 - 16) - PŻ = C*12
R (17 - 27) - PŻ = C*14
R (28 - 39) - PŻ = C*16
R (40 - 54) - PŻ = C*18
R (55+) - PŻ = C*20
*Uniki: Zdolność manewrowa postaci, najczęściej do wymijania zagrożeń
- Unik niweluje jeden dowolny atak, tak długo, jeśli jest możliwe realne ominięcie zagrożenia.
- Unik działa tylko na ataki fizyczne, energetyczne i magiczne, zaś nie można go użyć przeciwko atakom czysto mentalnym.
- Za niwelacje uznaje się całkowite zignorowanie zadanych obrażeń
- Uniku nie można użyć, kiedy pocisk pokrywa znaczny obszar i jest zbyt wielki (Przykład: Death Ball) [Są odstępstwa od tej reguły]
- Każda postać nie może mieć więcej, jak ilość Max Uników jej przypisanej
- Każdy 1 unik można odnowić kosztem 1 Tokena Staminy na początku swojej tury
Obliczanie Ilości uników:
Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości Max uników dostępnych dla danej postaci.
R (1) - Uniki = 10 Max
R (2 - 3) - Uniki = 8 Max
R (4 - 5) - Uniki = 6 Max
R (6 - 8) - Uniki = 4 Max
R (9 - 12) - Uniki = 3 Max
R (13 - 54) - Uniki = 2 Max
R (55+) - Uniki = 1 Max
*Bloki: Zdolność defensywna postaci do przyjmowania zagrożeń na ciało lub oręż, jak najbezpieczniej
- Blok redukuje jeden dowolny atak o 50 %, tak długo, jak jest blokowalny
- Blok działa na wszystkie formy ataku
- Każda postać nie może mieć więcej, jak ilość Max Bloków jej przypisanej
- Każdy 1 blok można odnowić kosztem 1 Tokena Staminy na początku swojej tury
Obliczanie Ilości uników:
Poniżej znajduje się tabela do wyliczenia wartości Max bloków dostępnych dla danej postaci.
R (1 - 3) - Bloki = 0 Max
R (4 - 5) - Bloki = 1 Max
R (6 - 8) - Bloki = 2 Max
R (9 - 12) - Bloki = 3 Max
R (13 - 27) - Bloki = 4 Max
R (27 - 54) - Bloki = 5 Max
R (55+) - Bloki = 6 Max
Lista statystyk poszczególnych ras:
Rasy kosmiczne: (Za rasę kosmiczną uznaje się każdą rasę z uniwersum Dragon Ball, które są najbardziej rozpoznawalne i posiadają dostęp do technologii kosmicznej)
- Człowiek (C:8/E:8/D:8/U:8/R:X) - Suma 32
- Robot [zależnie od roli, jaką ma pełnić, skonsultuj z adminem]
- Saiyajin - (C:12/E:15/D:6/U:6/R:X) - Suma 35
- Majin - (C:10/E:10/D:10/U:2/R:X) - Suma 32
- Nameczanin (C:6/E:6/D:10/U:10/R:X) - Suma 32
- Changeling (C:10/E:20/D:2/U:12/R:X) - Suma 42
- Tsuful (C:6/E:6/D:6/U:22/R:X) - Suma 40
- Shinjin (C:12/E:12/D:12/U:12/R:X) - Suma 48
Rasy wybrane: (Za rasę wybraną uznaje się Sześć ras demiczłeków, które zostały wybrane przez Istoty Chaosu i Ładu)
- Elf (C:8/E:4/D:12/U:12/R:X) - Suma 36
- Krasnolud (C:12/E:2/D:2/U:22/R:X) - Suma 38
- Oni (C:14/E:10/D:6/U:4/R:X) - Suma 34
- Demon (C:10/E:10/D:10/U:10/R:X) - Suma 40
- Wetling (C:10/E:6/D:6/U:10/R:X) - Suma 32
- Poppet (C:2/E:10/D:16/U:12/R:X) - Suma 40
Rasy demiczłeków (Przykłady):
- Wróżki (C:2/E:5/D:16/U:12/R:X) - Suma 35
- Harpie (C:12/E:12/D:4/U:2/R:X) - Suma 30
- Syreny (C:12/E:4/D:6/U:10/R:X) - Suma 32
- Ogry (C:24/E:4/D:4/U:4/R:X) - Suma 36
- Orkowie (C:18/E:4/D:8/U:6/R:X) - Suma 36
Rasy potworów (Przykłady)
- Slime (C:12/E:3/D:3/U:3/R:X) - Suma 21
Porównanie statystyk względem innych istot żywych:
Kura - (C:1/E:0/D:1/U:1/R:X) - Suma 3
Kot - (C:4/E:0/D:4/U:3/R:X) - Suma 11
Pies - (C:5/E:0/D:3/U:4/R:X) - Suma 12
Świnia - (C:4/E:2/D:1/U:4/R:X) - Suma 11
Krowa (C:5/E:2/D:1/U:1/R:X) - Suma 9
Koń (C:12/E:4/D:1/U:4/R:X) - Suma 21
Słoń (C:40/E:0/D:1/U:5/R:X) - Suma 46
Rozmiar postaci wybieramy dowolnie między granicami przynależnymi dla rasy. Jeśli rodzicami są osobnicy różnych ras to za granice uwzględniamy mniejszego osobnika z maksymalnym pułapem rozmiaru do minimalnej wartości większego osobnika.
Przykład: Pół Ogr
Średni rozmiar człowieka 6-10 / Średni rozmiar Ogra 14 - 22
Czyli; Możliwy do wyboru rozmiar jest między 6, a 14.
Lista rozmiarów poszczególnych ras:
Rasy kosmiczne: (Za rasę kosmiczną uznaje się każdą rasę z uniwersum Dragon Ball, które są najbardziej rozpoznawalne i posiadają dostęp do technologii kosmicznej)
- Człowiek (6 - 11)
- Robot (1-40) [zależnie od roli, jaką ma pełnić]
- Saiyajin - (6 - 9)
- Majin - (5 - 8)
- Nameczanin (7 - 11)
- Changeling (4 - 9)
- Tsuful (4 - 8)
- Shinjin (4 - 12)
Rasy wybrane: (Za rasę wybraną uznaje się Sześć ras demiczłeków, które zostały wybrane przez Istoty Chaosu i Ładu)
- Elf (6 - 10)
- Krasnolud (4-7)
- Oni (6 - 16)
- Demon (2 - 16)
- Wetling (8 - 11)
- Poppet (3 - 5)
Rasy demiczłeków (Przykłady):
- Wróżki (1 - 3)
- Harpie (4 - 12)
- Syreny (6 - 10)
- Ogry (14 - 22)
- Orkowie (8 - 16)
Rasy potworów (Przykłady)
- Slime (1 - 12)
Porównanie rozmiarów względem innych istot żywych:
Kura - (1 - 2)
Kot - (2 - 3)
Pies - (2 - 5)
Świnia - (3 - 5)
Krowa (5 - 7)
Koń (7 - 11)
Słoń (16 - 24)
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Wto Maj 18, 2021 7:34 am
18. Czynności
Specjalizacje pozwalają wyrabiać pewne naturalne zdolności, które praktycznie można wykorzystać w walce i poza walką. DBQ uznaje zasadę, że walczyć da się nawet najbardziej niekonwencjonalną metodą, więc wiele z czynności mających swój odpowiednik w codziennym życiu zostało przystosowanych do warunków bitewnych. Wszystkie fabularne elementy opisywane przez gracza nazywane są potocznie czynnościami.
Do czynności przynależą:
- Akcje (Proste działania, które rzadko wymagają większego wkładu)
- Techniki (Fizyczne i/lub energetyczne)
- Zaklęcia (Magiczne)
- Moce psioniczne (Mentalne)
- Użycie Specjalizacji (Wykorzystanie umiejętności na szczeblu zaawansowanym, często i wyłącznie fabularnie)
Czynności odblokowywane są poprzez rozwijanie specjalizacji, czyli odpowiednika umiejętności postaci.
(1 nowy poziom specjalizacji = +1 do wyboru czynność powiązana z tą specjalizacją, którą można wykorzystać i w walce, i w fabule najczęściej) Dzielą się one na aspekty związane z czterami wymienionymi ówcześnie statystykami oraz dwa odpowiedniki niezależne w formie wiedzy i retoryki.
Jeśli żadna ze czynności ciebie nie zainteresowała, to zamiast wybrania czynności możesz wydać punkt z poziomu specjalizacji na bonus do statystyki jej przypisanej +4
Przykład: Adaptacja należy do kategorii Ciało, więc zamiast czynności można wybrać bonus do Statystyki; Ciało +4
Czynności Startowe
Każda postać posiada na start następujący pakiet akcji podstawowych. Są one dostępne dla wszystkich niezależnie od tego kim lub czym jest postać sterowana przez gracza:
- Cios zwykły
- Unik
- Blok
- Chwyt
- Wyzwolenie
- Wypoczynek
- Rozmowa(vs NPC)
- Ruch
- Rzut obiektem
Dostępne Czynności ze względu na specjalizacje:
Specjalizacje - Duch:
- Elementalizm
- Kontrola Magii
- Kreacja
- Maskowanie Magii
- Nekromancja
- Transmisja Magii
- Wykrywanie Magii
- Zaklinanie
Specjalizacje unikalne - Nie są do wybrania, dostaje się automatycznie po spełnieniu odpowiednich warunków.
- Absorbcja cielesna
- Etykieta i kultura
- Iluzjonizm
- Jasnowidzenie
- Kontrola Oozaru
- Kontrola wymiarów
- Latanie (C/E/D/U)
- Regeneracja
- Sztuka mimu
- Sztuka miłosna
- Walka Ogonem
Wróć do Spisu Treści.
Specjalizacje pozwalają wyrabiać pewne naturalne zdolności, które praktycznie można wykorzystać w walce i poza walką. DBQ uznaje zasadę, że walczyć da się nawet najbardziej niekonwencjonalną metodą, więc wiele z czynności mających swój odpowiednik w codziennym życiu zostało przystosowanych do warunków bitewnych. Wszystkie fabularne elementy opisywane przez gracza nazywane są potocznie czynnościami.
Do czynności przynależą:
- Akcje (Proste działania, które rzadko wymagają większego wkładu)
- Techniki (Fizyczne i/lub energetyczne)
- Zaklęcia (Magiczne)
- Moce psioniczne (Mentalne)
- Użycie Specjalizacji (Wykorzystanie umiejętności na szczeblu zaawansowanym, często i wyłącznie fabularnie)
Czynności odblokowywane są poprzez rozwijanie specjalizacji, czyli odpowiednika umiejętności postaci.
(1 nowy poziom specjalizacji = +1 do wyboru czynność powiązana z tą specjalizacją, którą można wykorzystać i w walce, i w fabule najczęściej) Dzielą się one na aspekty związane z czterami wymienionymi ówcześnie statystykami oraz dwa odpowiedniki niezależne w formie wiedzy i retoryki.
Jeśli żadna ze czynności ciebie nie zainteresowała, to zamiast wybrania czynności możesz wydać punkt z poziomu specjalizacji na bonus do statystyki jej przypisanej +4
Przykład: Adaptacja należy do kategorii Ciało, więc zamiast czynności można wybrać bonus do Statystyki; Ciało +4
Czynności Startowe
Każda postać posiada na start następujący pakiet akcji podstawowych. Są one dostępne dla wszystkich niezależnie od tego kim lub czym jest postać sterowana przez gracza:
- Cios zwykły
- Unik
- Blok
- Chwyt
- Wyzwolenie
- Wypoczynek
- Rozmowa(vs NPC)
- Ruch
- Rzut obiektem
Dostępne Czynności ze względu na specjalizacje:
- Ciało:
*Adaptacja (Sztuka Przetrwania/Improwizacja):
1) Zew krwi (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Ślepia zalewa czerwień, a z ust cieknie ślina, czerwona aura bucha niewyraźnie z samej głowy sygnalizując łaknienie krwi.
Efekt: Nadaje status, zwiększa obrażenia fizyczne
2) Dziki instynkt (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Wyostrzają się wszystkie zmysły, jak u zwierzęcia. Czujesz swąd zagrożenia na kilometr.
Efekt: Nadaje status, zwiększa max uniki i bloki
3) Rozgrzanie (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Naturalne zwiększenie temperatury ciała w celu uniknięcia niepokojących efektów związanych z mrozem
Efekt: Niweluje status, Nadaje ochronę
4) Oziębienie (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Naturalne zmniejszenie temperatury ciała w celu uniknięcia niepokojących efektów związanych z skwarem
Efekt: Niweluje status, Nadaje ochronę
5 ) Detoks (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Przymusowe wypchnięcie trucizny poza obręb ciała
Efekt: Niweluje status, Nadaje ochronę
6) Improwizacja (Dotyk) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Fizyczny
Opis: Prędkie pochwycenie dowolnego pobliskiego obiektu z myślą użycia go jako broń improwizowana
Efekt: Dodaje broń improwizowaną do ekwipunku
*Atletyka (Sport/Rzucanie/Dźwiganie)
1) Cios dodatkowy (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Combo
Opis: Dodatkowe, najczęściej niespodziewane uderzenie ręką lub nogą w następstwie innego ataku
Efekt: Duże obrażenia w następstwie poprzedniego ataku
2) Cios potężny (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Potężny
Opis: Potężne uderzenie ręką lub nogą z myślą o przebiciu się przez blokadę przeciwnika
Efekt: Średnie obrażenia, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych
3) Dźwig (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Fizyczny
Opis: Naprężenie muskułów i objęcie pozycji walki przystosowanej do podnoszenia wielkich ciężarów.
Efekt: Nadaje status, Niweluje cechę
4) Łamacz broni (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Precyzyjny
Opis: Uderzenie ręką lub nogą skierowane na oręż w celu uszkodzenia materiału i zbicia nadgarstków przeciwnika
Efekt: Słabe obrażenia, zmniejsza jakość broni przeciwnika, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych
5) Łamacz tarcz (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Precyzyjny
Opis: Uderzenie ręką lub nogą skierowane na tarcze w celu uszkodzenia materiału i zbicia rąk przeciwnika
Efekt: Słabe obrażenia, zmniejsza jakość tarczy przeciwnika, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych
6) Rzut dalekodystansowy (Pocisk) - Daleki - Obrażenia - Fizyczny, Powolny
Opis: Podniesienie obiektu o znacznej masie, a następnie ciśnięcie nim w przeciwnika oddalonego bardzo daleko
Efekt: Duże obrażenia, wymaga przygotowania
*Akrobatyka (Skakanie/Finezja/Balans)
1) Balans (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Fizyczny, Powolny
Opis: Opanowanie zmysłu równowagi umożliwiające na bardziej odważne ruchy ciała bez ryzyka, że poczujesz nudności.
Efekt: Nadaje status, Zależny od czynności przeciwnika, Zwiększa Skuteczność Bojową
2) Cios akrobatyczny (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny
Opis: Akrobatyczne uderzenie ręką lub nogą pełne gracji
Efekt: Obrażenia średnie
3) Cios z wyskoku (Dotyk) - Bliski, Daleki - Obrażenia, Natarcie - Fizyczny, Powolny
Opis: Wybij się w powietrze, a następnie uderz przeciwnika spadając na niego niczym grom z czarnego nieba. Przeciwnik przed tobą nie ucieknie.
Efekt: Duże Obrażenia, Zbliżenie się do przeciwnika z Daleki na Bliski
4) Cios wirowy (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Precyzyjny, Wir
Opis: Uderzenie wprawiające użytkownika w ruch obrotowy, czy to pięścią, czy nogą, kręcić się będziesz wpierw niczym bączek, a potem tornado. Skuteczne do bicia wielu celów na bliskim dystansie.
Efekt: Słabe obrażenia, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych, trafia wszystkie cele na dystansie Bliski
5) Cios toporowy (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Precyzyjny
Opis: Cios w górną część ciała przypominający uderzenie topora, najczęściej celujący w głowę i bezpośrednio wymierzony z góry na dół w linii prostej, oburącz lub nogą. Nie tak zabójczy, jak się wydaje, ale skutecznie otumania przeciwnika
Efekt: Słabe obrażenia, nadaje status
6) Turlanie/Zlot (Unik) - Bliski, Daleki - Niwelacja, Fizyczny
Opis: Wyćwiczona reakcja na bezpieczne lądowanie ze znacznej wysokości
Efekt: Niweluje 1 atak oparty o Rzut lub 1 upadek z wysokości
7) Unik akrobatyczny (Unik) - Bliski - Niwelacja, Fizyczny
Opis: Zaawansowana forma uniku w formie akrobatycznych odruchów pozwalająca przeciwstawić się bezpośredniej konfrontacji względem niebezpiecznych technik opartych o dotyk
Efekt: Niweluje 1 atak oparty o dotyk
*Pływanie (Pływanie/Nurkowanie)
1) Cios podwodny (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny
Opis: Sytuacyjne uderzenie ręką lub nogą o znacznej sile wykorzystując przewagę pływania w cieczy
Efekt: Średnie obrażenia, tylko do użytku w cieczy
2) Cios pompujący (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Opóźnione uderzenie ręką lub nogą w linii prostej, które drastycznie zwiększa ciśnienie wewnątrz ciała celu, spowalniając reakcje i ruchy
Efekt: Słabe obrażenia, nadaje status, można używać w cieczy
3) Cios kuli armatniej (Dotyk) - Bliski, Daleki - Obrażenia, Natarcie - Fizyczny, Potężny, Powolny
Opis: Specjalne uderzenie całym ciałem ze znaczną prędkością, wykorzystując za podstawę katapultowania się ciecz
Efekt: Ogromne obrażenia, wymaga przygotowania, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych, zmniejszająca dystans, tylko do użytku w cieczy
4) Bąbel Blast (Pocisk) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Magiczny pocisk w formie małego bąbla, który wystrzeliwany jest z zawrotną prędkością w przeciwnika i eksploduje przy kontakcie namydlając wszystko wokół i tworząc śliskie powierzchnie.
Efekt: Małe obrażenia fizyczne i magiczne, nadaje status, można używać w cieczy
5) Stabilizacja ciśnienia (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Magiczny
Opis:Magiczne dotknięcie, które stabilizuje ciśnienie w wybranym miejscu lub ciele
Efekt: Niweluje status i chroni przed statusem, można używać w cieczy
6) Stabilizacja oddechu (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Magiczny
Opis: Magiczne dotknięcie, które wtłacza do organów oddychania nowe pokłady powietrza i likwiduje szkodliwe cząsteczki uniemożliwiające oddychanie
Efekt: Niweluje status i chroni przed statusem, można używać w cieczy
7) Kiai Mizu (Promień) - Bezpośredni, Bliski - Obrażenia, Odparcie - Fizyczny, Magiczny
Opis: Wodny okrzyk wystrzeliwujący w stronę przeciwnika strumień wody o znacznej sile ciśnienia, idealny do wyzwolenia się z zakleszczonej sytuacji i zwiększenia dystansu
Efekt: Małe obrażenia magiczne i fizyczne, Odpycha cel, można używać w wodzie
8) Ruch wodny (Inne) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Ruch - Fizyczny
Opis: Zmiana pozycji walki poprzez ruch w celu zbliżenia się lub oddalenia od przeciwnika, pod warunkiem, że jesteś w cieczy
Efekt: Do użytku by się oddalić lub zbliżyć, tylko do użytku w wodzie
*Praca Nóg (Bieganie/Witalność/Prędkość)
1) Cios z rozpędu (Dotyk) - Daleki - Obrażenia, Natarcie - Fizyczny
Opis: Wykorzystanie momentu z biegu w celu zadania silnego uderzenia z rozpędu ręką, tudzież nogą
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne, zmniejsza dystansu
2) Cios szarżujący (Dotyk) - Daleki - Obrażenia, Natarcie - Fizyczny, Powolny, Potężny
Opis: Wykorzystanie momentu z biegu ze szczyptą szału bojowego by staranować przeciwnika potężnym uderzeniem
Efekt: Ogromne obrażenia fizyczne, ignoruje redukcje obrażeń fizycznych, zmniejsza dystans
3) Przyśpieszenie (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Pobudzenie ciała do wzmożonego wysiłku, aby zwiększyć szybkość reakcji i działania
Efekt: Nadaje status, wzmacnia natarcie
4) Minimalizacja ruchów (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Zminimalizowanie ruchów ciała w celu zatrzymania pojawiania się zbędnych ruchów podczas walki, które to zwiększają poczucie zmęczenia
Efekt: Nadaje status, Redukcja zmęczenie
5) Stabilizacja błędnika (Inne) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Energetyczny
Opis: Wtłoczenie drobin ki w narząd stabilizujący równowagę, nie musisz obawiać się już zawrotów głowy i niezdanych ruchów
Efekt: Nadaje status, nadaje ochronę
6) Pewny Ruch (Inne) - Bliski, Daleki - Ruch - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Zmiana pozycji walki poprzez ruch z uniknięciem wszelkich przykrości związanych ze złą powierzchnią w celu zbliżenia się lub oddalenia od przeciwnika.
Efekt: Dowolna zmiana dystansu, ignoruje statusy negatywne wpływające na ruch podczas użycia
*Precyzja (Celność/Dokładność/Skupienie)
1) Cios penetrujący (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny, Przebijający
Opis: Uderzenie w formie dźgnięcia, które z łatwością przebija się przez opancerzoną garderobę, nie tylko raniąc, ale także niszcząc integracje pancerza
Efekt: Średnie obrażenia, Obrażenia zadane pancerzowi przechodzą także na Punkty Życia
2) Cios precyzyjny (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Precyzyjny
Opis: Precyzyjne uderzenie ręką lub nogą skoncentrowane w specyficzny punkt ciała by zminimalizować wszelką formę retaliacji.
Efekt: Średnie obrażenia, ignoruje odbicie fizyczny
3) Cios rozbrajający (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny
Opis: Taktyczne uderzenie z myślą o zbiciu kończyny przeciwnika, a żeby wytrącić z uchwytu obecnie trzymany przez niego oręż
Efekt: Małe obrażenia, nadaje status
4) Sokoli wzrok (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Snajper pobudza zmysł wzroku by widzieć dużo wyraźniej okolice, jak i swojego przeciwnika.
Efekt: Nadaje status, wzmacnia ataki z dystansu o formie pocisk/promień
5) Naznaczenie (Sygnał) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Fizyczny, Mentalny
Opis: Snajper oznacza cel drobinami własnej ki lub magi by dostrzec przeciwnika nawet, jeśli zniknie z pola widzenia
Efekt: Nadaje status, cel jest zawsze widoczny
6) Postawa artyleryjska (Inne) - Daleki - Wspomagacz - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Przyjęcie postawy artyleryjskiej, która pozwala na zmaksymalizowanie obrażeń oraz dystansu dla form ataków dystansowych
Efekt: Nadaje status, Wzmacnia pocisk/promień
7) Szybkostrzelność (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Wyciśnięcie z broni maksymalnej częstotliwości wystrzeliwanych pocisków z pomocą własnych możliwości fizycznych oraz energii
Efekt: Nadaje status, Wzmacnia broń dystansową
*Wrestling (Zapasy/Chwyty/Siłowanie się)
1) Łamacz rąk (Dotyk) - Bezpośredni - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Chwyt zakleszczający rękę przeciwnika w celu jej okaleczenia i wyłączenia funkcji witalnych
Efekt: Nadaje dwa statusy, redukcja blok
2) Łamacz nóg (Dotyk) - Bezpośredni - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny
Chwyt zakleszczający nogę przeciwnika w celu jej okaleczenia i wyłączenia funkcji witalnych
Efekt: Nadaje dwa statusy, redukcja unik
3) Chwyt duszący (Dotyk) - Bezpośredni - Obrażenia - Fizyczny
Opis: Chwyt odcinający drogi oddechowe przeciwnika w celu wymuszenia utraty przytomności
Efekt: Słabe obrażenia, nadaje status
4) Łamacz umysłu (Dotyk) - Bezpośredni - Osłabienie - Fizyczny, Powolny
Opis: Chwyt wymierzony w skroń przeciwnika, jego trwały nacisk powoduje zablokowanie przepływu mocy psionicznych
Efekt: Małe osłabienie Psi, wymagający przygotowania
5) Łamacz ducha (Dotyk) - Bezpośredni - Osłabienie - Fizyczny, Powolny
Opis: Chwyt wymierzony w klatkę piersiową przeciwnika, jego trwały nacisk powoduje zablokowanie przepływu magi
Efekt: Małe osłabienie Magi, wymagający przygotowania
6) Rewitalizacja (Inne) - Bezpośredni - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Krótka przerwa z rozmasowaniem mięśni, która daje odrobinę wytchnienia dla prawdziwego wojownika w zakleszczonej sytuacji
Efekt: Nadaje status, ułatwia używanie staminy
7) Dusza zapaśnika (Inne) - Bezpośredni - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Wojenny ryk dodający odwagi w starciu z niesprzyjającymi okolicznościami podczas zakleszczenia
Efekt: Nadaje status, wzmacnia obrażenia energetyczny
8) Niedźwiedzi uścisk (Dotyk) - Bezpośredni - Obrażenia
Opis: Prymitywny uchwyt zwany potocznie misiem przytulasiem, ten miś jest wściekły i z pewnością zachrupią ci wszystkie kości
Efekt: Średnie obrażenia
- Energia:
- *Kontrola Ki
1) Ki blast (Pocisk) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Energetyczny, Eksplozja
Opis: Niewielka kula nagromadzonej energii, którą użytkownik może wystrzelić w dowolnym kierunku by eksplodowała przy kontakcie
Efekt: Średnie obrażenia energetyczne, eksploduje
2) Ki promień (Promień) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Energetyczny, Przebijający
Opis: Cienka wiązka ki, która skutecznie penetruje pancerz w niewielkim punkcie
Efekt: Średnie obrażenia energetyczne, Obrażenia zadane pancerzowi przechodzą także na Punkty Życia
3) Aura (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Rozbudzenie wewnętrznych pokładów energii ki, aby zmniejszyć uczucie zmęczenia przy wykonywaniu technik i zaimponować znajomym swoją siłą
Efekt: Nadaje status, pozwala zastąpić tokeny Ki
4) Ki Oręż - Inne - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Energetyczny
Opis: Uformowanie z energii własnej ki broni, która bezpośrednio wyrasta z dowolnej części ciała by wprowadzić do bliskiej konfrontacji coś ostrego
Efekt: Nadaje status, Wzmacnia ciosy czysto fizyczne o cechę energetyczny
5) Ki Tarcza - Blok - Bliski, Daleki - Redukcja - Energetyczny
Opis: Niewielka tarcza naprędce wygenerowana na jednej z kończyn, którą można zablokować nadciągający atak. Po przyjęciu pełnej możliwości redukcyjnych kruszy się i zanika natychmiastowo
Efekt: Redukcja średnich obrażeń
6) Ki Pejcz - Dotyk - Bliski - Obrażenia - Energetyczny
Opis: Pejcz uformowanej energii, który gwałtownie wystrzeliwany jest z ręki, tudzież nogi z celem bolesnego uderzenia przeciwnika
Efekt: Średnie obrażenia
*Maskowanie Ki
1) Ukrycie Ki (Inne) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Inne - Energetyczny
Opis: Wyciszenie pokładów energetycznych by przestały emitować swoją obecność poza obręb ciała
Efekt: Nadaje status
2) Zgaszenie (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Inne - Energetyczny
Opis: Wyciszenie pokładów energetycznych innego celu, by przestał emitować energie poza obręb ciała, gdy nie jest w stanie tego dokonać samodzielnie
Efekt: Nadaje status
*Sztuka Kiai
1) Kiai Ho (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny, Precyzyjny
Opis: Uderzenie ręką wspomagane energią ki, które całą energie kinetyczną przenosi na cząsteczki powietrza. W formie smugi, powietrze uderza w cel z taką siłą, jakby przeciwnik miał bezpośredni kontakt z pięścią
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne i energetyczne, ignoruje odbicie fizyczne i energetyczne
2) Kiai Ha (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny, Precyzyjny, Cięcie
Opis: Uderzenie nogą wspomagane energią ki, które całą energie kinetyczną przenosi na cząsteczki powietrza. W formie cięcia o długości równej machnięciu nogą, powietrze uderza w cel z taką siłą, jakby przeciwnik miał bezpośredni kontakt z ostrzem miecza
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne i małe obrażenia energetyczne, ignoruje odbicie fizyczne i energetyczne, nadaje status
3) Kiai go - Pocisk - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Energetyczny, Precyzyjny, Kontrolowany
Opis: Uderzenie ręką wspomagane energią ki, które całą energie kinetyczną przenosi na cząsteczki powietrza. W formie smugi, ki jest kontrolowana przez użytkownika, a co za tym idzie, uniknięcie ataku jest dla przeciwnika problematyczne
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne i małe obrażenia energetyczne, ignoruje uniki
4) Kiai boom (Sfera) - Bezpośredni, Bliski - Obrażenia, Odparcie - Fizyczny, Energetyczny, Precyzyjny, Masowy
Opis: Wyzwolenie energii ki we wszystkich kierunkach jednocześnie, które całą energie kinetyczną przenosi na cząsteczki powietrza. Sojusznicy, jak i przeciwnicy na bliskim dystansie są objęci zasięgiem eksplozji i zostają odepchnięci na dalszy dystans
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne i małe obrażenia energetyczne, ignoruje odbicie fizyczne i energetyczne, działa na wszystkie cele na dystansie bliski, zwiększa dystans
* Transmisja Ki
1) Cios transmisyjny - Dotyk - Daleki - Obrażenia, Natarcie - Fizyczny, Energetyczny
Opis: Atakujący wykorzystuje gwałtowny skok energii ki by drastycznie przyśpieszyć i pojawić się tuż obok przeciwnika w mgnieniu oka; gotów by wymierzyć cios
Efekt: Małe obrażenia fizyczne i energetyczne, zmniejsza dystans
2) Transmisja (Unik) - Transmisja - Bliski, Daleki - Niwelacja, Ruch - Energetyczny
Opis: Unikający wykorzystuję gwałtowny skok energii ki by drastycznie przyśpieszyć i uciec z linii ataku przeciwnika, wymusza to jednak obowiązkowy ruch na dalszy lub bliski dystans.
Efekt: Niweluje jeden atak, dowolna zmiana dystansu na bliski lub daleki
3) Transfer Ki (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Regeneracja - Energetyczny
Opis: Przy kontakcie fizycznym z celem, dochodzi do gwałtownego transferu ki z jednego użytkownika na drugiego, który jej bardziej potrzebuje
Efekt: Przekazanie Ki celowi
4) Więź Ki (Sygnał) - Bliski - Wspomagacz - Energetyczny, Masowy
Opis: Drobiny Ki tworzą połączenie z innym użytkownikiem ki by synchronizować swoją wspólną energie. W grupie siła
Efekt: Tworzy więź ze całą drużyną, wspólne dysponowanie Ki
5) Absorbcja Ki (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Osłabienie, Wspomagacz - Energetyczny, Powolny
Opis: Przy kontakcie fizycznym z celem wykorzystuję gwałtowne wdarcie się w obieg energii, żeby wyrwać z niego drobiny ki. Wchłonięte drobiny Ki można następnie wykorzystać w formie Ładunku Ki
Efekt: Małe obrażenia ki, transfer ki do własnego użytku
*Wykrywanie Ki
1) Wyczuwanie Ki (Inne) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Inne - Energetyczny
Opis: Skupienie się na identyfikacji różnorodnych drobin ki i wahań mocy w otoczeniu
Efekt: Traktuj cel jako w zasięgu widzenia, jeśli nie jest widoczny
2) Skanowanie Ki (Inne) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Inne - Energetyczny
Opis: Skupienie się na konkretnej materii w celu określenia ilości drobin ki i wahań mocy
Efekt: Informacja o Poziomie Mocy (PM) celu
- Dusza:
- *Elementalizm
1) Mera’ho (Ogień) (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Skwar
Opis: Mały płomień w formie kuli rzucony na przeciwnika, która parzy i rozgrzewa
Efekt: Zadaje średnie obrażenia magiczne, nadaje status
2) Hyado’ho (Woda) (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Mróz
Opis: Mała śnieżna kula rzucona na przeciwnika, która kłuje i chłodzi
Efekt: Zadaje średnie obrażenia magiczne, nadaje status
3) Bagii’ho (Wiatr) (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Mała wichura skompresowana do rozmiarów kuli, która eksploduje tnącym wiatrem po kontakcie z celem
Efekt: Zadaje słabe obrażenia fizyczne i magiczne
4) Tochii’ho (Ziemia) (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Mała skała, która eksploduje skalnymi odłamkami po kontakcie z celem
Efekt: Zadaje średnie obrażenia fizyczne
5) Frizz (Ogień) (Promień) - Bliski - Obrażenia - Skwar, Rozszczepiony
Opis: Gęsty strumień ognia wydobywający się z dłoni, który może spowodować pożar na niewielkim obszarze. Im szerszy wachlarz, tym więcej celów objętych strumieniem.
Efekt: Wszystkie wybrane pobliskie cele, małe obrażenia magiczne, nadaje status
6) Flosh (Woda) (Promień) - Bliski - Obrażenia - Mróz, Rozszczepiony
Opis: Gęsty strumień wody wydobywający się z dłoni, który może wywołać odmrożenie na niewielkim obszarze. Im szerszy wachlarz, tym więcej celów objętych strumieniem.
Efekt: Wszystkie wybrane pobliskie cele, małe obrażenia magiczne, nadaje status
7) Woosh (Wiatr) (Promień) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny, Rozszczepiony
Opis:Porywisty wiatr wytworzony w dłoni, który po machnięciu ręką tworzy silny prąd na niewielkim obszarze. Im szerszy wachlarz, tym więcej celów objętych anomalią.
Efekt: Wszystkie wybrane pobliskie cele, średnie obrażenia fizyczne i magiczne
8) Blam (Ziemia) (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny, Rozszczepiony
Opis: Liczne drobiny skalne formujące się z okolicznej gleby, które po machnięciu ręką obsypują i eksplodują skalnymi odłamkami na niewielkim obszarze.
Efekt: Wszystkie wybrane pobliskie cele, średnie obrażenia magiczne
*Kontrola Magii
1) Magi blast (Pocisk) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Magiczny, Kruszący
Opis: Niewielka kula nagromadzonej magi, którą użytkownik może wystrzelić w dowolnym kierunku i wchłania się w trafioną powierzchnie tym samym raniąc i destabilizując.
Efekt: Średnie obrażenia magiczne
2) Astral blast (Pocisk) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Astralny, Kruszący
Opis: Niewielka kula nagromadzonej magi, którą użytkownik wdziera się do planu astralnego i wystrzeliwuje w dowolnym kierunku. Destabilizuje powłokę spirytystyczną istot niematerialnych lub poddanych reanimacji.
Efekt: Średnie obrażenia astralne, nieskuteczne na istoty żywe
3) Kumulacja (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Magiczny
Opis: Rozbudzenie Magi w ciele w celu bezpieczniejszego wykorzystania magicznych zasobów do wykonania kolejnych inkantacji.
Efekt: Nadaje status, pozwala zastąpić tokeny magi
4) Magi Boo'gi cios (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Astralny
Opis: Podstawowe uderzenie ręką lub nogą, ale nasiąknięte astralną otoczką, idealne do tłuczenia istot nie z tego świata, bądź przepędzania z plaskacza lokalnych duchów.
Efekt: Średnie obrażanie fizyczne i astralne, skuteczne na żywe i niematerialne istoty
5) Magi Tarcza (Blok) - Bliski, Daleki - Redukcja - Magiczny
Opis: Niewielka tarcza naprędce wygenerowana na jednej z kończyn, którą można zablokować nadciągający atak. Po przyjęciu pełnej możliwości redukcyjnych kruszy się i zanika natychmiastowo
Efekt: Średnia redukcja obrażeń fizycznych i magicznych
*Kreacja
1) Bioformacja (Przywołanie) - Daleki - Inne(Slime) - Fizyczny, Magiczny
Opis: Przekształca organiczną materie w nowy gluciany byt, który z radością wesprze ciebie w podstawowych czynnościach… albo skosi trawnik w twoim ogródku.
Efekt: Dodaje kompana do drużyny; Slime. Nieznaczne statystyki i dostęp do podstawowych czynności.
2) Biopożywka (Sygnał) - Bliski - Wspomagacz - Fizyczny, Magiczny
Opis: Przekształca nieświadomą, organiczną materie w odżywczy pokarm o mdłym posmaku. Drobiny pokarmu są następnie wsysane do wnętrza ciała przez otwór gębowy przy pierwszym, głębszym wdechu.
Efekt: Nadaje status, pozwala się nasycić
3) Magi Mikser (Dotyk) - Bliski - Inne - Fizyczny, Magiczny
Opis: Nasycenie dowolnego naczynia szczyptą magi by wymusić prędką reakcje w jej wnętrzu. Nie musisz posiadać wiedzy medycznej, czy alchemicznej by stworzyć substancje chemiczne, ale musisz wiedzieć co z czym wymieszać.
Efekt: Pozwala tworzyć jedną miksturę o nieznanych (prawdopodobnie) właściwościach
4) Magi Szycie (Dotyk) - Bliski - Regeneracja - Magiczny
Opis: Czarodziej generuje magiczne nici z opuszków wszystkich palców, którymi może dowolnie manipulować by naprawić elementy ubrania, tudzież zbroi.
Efekt: Średnia regeneracja pancerza
5) Magi Kucie (Dotyk) - Bliski - Regeneracja - Magiczny
Opis: Przekształca skalną lub metalową materie by na nowo zintegrować masę stopu i naprawić mikrouszkodzenia w dowolnym obiekcie z tegoż materiału
Efekt: Średnia regeneracja oręża
6) Magi Pnącza (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Drobiny Magi nasycają powierzchnie przez dłonie, by wymusić narodziny nowego życia i przyśpieszony wzrost; porostów, traw i innych drobnych form reprezentujących florę. Rośliny odruchowo oplatają się wokół nóg celu, tym samym go unieruchamiając
Efekt: Nadaje status na celu
*Rekonesans Magi
(WIP czynności)
*Nekromancja
1) Hoimi'ho [Uzdrawianie] (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Magiczny
Opis: Wtłaczanie drobin magi bezpośrednio w otwartą ranę by drastycznie przyśpieszyć naturalną regeneracje.
Efekt: Średnia regeneracja celu
2) Shibo'ho [Śmierć] (Dotyk) - Bliski - Osłabienie - Magiczny, Powolny
Opis: Wtłaczanie drobin magi w kontakcie fizycznym w celu przyśpieszenia degeneracji i starzenia się komórek ciała. Twój przeciwnik może w końcu poczuć martwicę ciała na własnej skórze.
Efekt: Niskie obrażenia dla potencjału Ciała
3) Kontrola marionetek (Sygnał) - Bliski - Inne - Magiczny
Opis: Czarodziej wysyła sygnał drobinami magi do swojej marionetki, by powielała inny, nowy rozkaz. Sekwencja komend musi być prosta i nie możesz maksymalnie zmienić 1 człon na użycie akcji
Efekt: Zmiana jednej, powielanej czynności dla kontrolowanej istoty
4) Stabilizacja marionetek (Sygnał) - Bliski - Regeneracja
Opis: Magi wypełnia mięsną kukłę nową dawką, a żeby na dłuższy okres utrzymać ją w ryzach, przed całkowitym rozpadem. Działa na dowolną marionetkę, ale przy każdym ponownym użyciu przynosi co raz słabszy efekt na tą samą marionetkę
Efekt: Nadaje status, średnia regeneracja zdrowia dla kontrolowanej istoty
*Transmisja Magii
1) Skok Teleportacyjny (Transmisja) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Niwelacja, Ruch - Magiczny
Opis: Błyskawicznie rozbicie ciała na atomy i ich zapis w drobinach Magi pod presją zagrożenia, by następnie przenieść wspomniane drobiny w inne miejsce i odtworzyć całe ciało na nowo. Niestety wymusza ona zmianę dystansu ze względu na powikłania egzystencji okolicznej materii.
Efekt: Niwelacja jednej czynności i wymuszona zmiana dystansu: Bezpośredni >Bliski <>Daleki
2) Transfer Magi (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Regeneracja - Magiczny
Opis: Przy kontakcie fizycznym z celem, dochodzi do gwałtownego transferu magi z jednego użytkownika na drugiego, który jej bardziej potrzebuje
Efekt: Nieznaczne przekazanie własnej Magi celowi
3) Absorbcja Magi (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski - Osłabienie, Wspomagacz - Magiczny, Powolny
Opis: Przy kontakcie fizycznym z celem wykorzystuję gwałtowne wdarcie się w ducha, żeby wyrwać z niego drobiny magi. Wchłonięte drobiny Magi można następnie wykorzystać w formie Ładunku
Efekt: Nieznaczne obrażenia na Duch celu, nadaje status atakującemu przy trafieniu
4) Przeciążenie Magi (Inne) - Obrażenia, Wspomagacz - Magiczny
Opis: Drastyczne wyzwolenie Magi z głębin własnej duszy by czarodziej mógł dużo szybciej korzystać ze własnych pokładów spirytystycznych. Przeciążenie manifestuje się w formie bólu i ran na ciele.
Efekt: Nadaje status z każdą turą, ale kosztem niewielkich obrażeń magicznych na użytkowniku
5) Więź Astralna (Sygnał) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Magiczny, Astralny, Masowy
Opis: Drobiny Magi tworzą połączenie z innym użytkownikiem magicznym by synchronizować swoją Duszę. W grupie siła
Efekt: Nakłada status na właściciela i cel
*Zaklinanie
1) Magi Wzmocnienie (Dotyk) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Magiczny
Opis: Zaklinanie przedmiotu w celu zwiększenia jej skuteczności z pomocą drobin magi. Oręż staje się wytrzymalszy i ostrzejszy, a tarcze i pancerze są bardziej trwałe.
Efekt: Średnie wzmocnienie oręża lub pancerza. Trwa do stępienia przedmiotu lub naprawy
2) Magi Zwietrzenie (Dotyk) - Bliski, Daleki - Obrażenia - Magiczny
Opis: Zaklinanie przedmiotu w celu zmniejszenia jej skuteczności z pomocą drobin magi. Oręż staje się kruchy i tępy, a tarcze i pancerze są słabsze strukturalnie.
Efekt: Średnie obrażenia na jakości oręża lub pancerza. Trwa do stępienia przedmiotu lub naprawy
3) Poświęcenie (Dotyk) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Astralny
Opis: Zaklinanie przedmiotu w celu nadania właściwości astralnych z pomocą drobin magi.
Efekt: Nadanie nowej cechy na broń. Trwa do stępienia przedmiotu lub naprawy
4) Klątwa (Sygnał) - Bliski - Inne - Astralny, Inne
Opis: Przeklinam ciebie po trzykroć za twoje czyny! Zaklinanie ciała celu z pomocą drobin magi by obarczyć ją ciężarem przekleństwa. Tym samym klątwa pożera wszystko, co dla ciała persony dobrotliwe
Efekt: Nadaje status, niweluje status
5) Błogosławieństwo (Sygnał) - Bliski - Inne - Astralny
Opis: Bóg zapłać za twoje czyny! Zaklinanie ciała celu z pomocą drobin magi by okryć ją pomyślnością i dobrobytem.
Efekt: Nadaje status, niweluje status
- Umysł:
*Kontrola Psioniczna
1) Psi Blast (Sygnał) - Bliski - Obrażenia - Mentalny
Opis: Sygnał nagromadzonej psi, którą użytkownik wtłacza do umysłu przeciwnika by obciążyć jego mózg neuralnie. Krwawienie z uszu gratis.
Efekt: Małe obrażenia mentalne, niweluje materialne uniki i bloki
2) Koncentracja [Psi] (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Rozbudzenie wewnętrznych pokładów psi, aby zmniejszyć uczucie zmęczenia przy wytłaczaniu mocy psionicznych Kontrola
Efekt: Nadaje status, pozwala zastępować tokeny psi
3) Akceleracja myśli (Inne) - Bliski, Daleki - Obrażenia, Regeneracja - Mentalny
Opis: Gwałtowne przyśpieszenie procesów myślowych kosztem uszkodzenia niektórych połączeń neuralnych
Efekt: Nieznaczna odnowa tokenów psi
4) Osłona umysłu (Bariera) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Redukcja - Mentalny
Opis: Niewielka warstwa rozpostarta na małej powierzchni przed użytkownikiem w celu zatrzymania przepływu sygnałów. Szczególnie powszechnie użyta przez psioników do ochrony głowy przed innymi atakami mentalnymi. Po przyjęciu pełnej możliwości redukcyjnych, rozpływa się i zanika natychmiastowo Kontrola
Efekt: Średnia redukcja obrażeń mentalnych
5) Psi Tarcza (Blok) - Bliski, Daleki - Redukcja - Mentalny
Opis: Niewielka tarcza naprędce wygenerowana na jednej z kończyn, którą można zablokować nadciągający atak. Po przyjęciu pełnej możliwości redukcyjnych kruszy się i zanika natychmiastowo. Niewidoczna gołym okiem.
Efekt: Średnia redukcja obrażeń fizycznych lub magicznych
*Otwieranie myśli:
1) Czytanie w myślach (Sygnał) - Bezpośredni, Bliski - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Wtargnięcie do powierzchniowych procesów myślowych przeciwnika w celu przewidzenia jego następnego manewru. Połączenie trwa tak długo, jak przeciwnik nie oddali się na znaczną odległość.
Efekt: Nadaje status
2) Czytanie wspomnień (Sygnał) - Bezpośredni, Bliski - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Wtargnięcie do banku pamięci przeciwnika w celu zidentyfikowania jego słabości. Połączenie trwa tak długo, jak przeciwnik się nie oddali na znaczną odległość.
Efekt: Nadaje status
3) Łamacz psychokłódek (Dotyk) - Bliski - Regeneracja - Mentalny
Opis: Otwieranie zamków psychokłódek w celu ujawnienia zablokowanych myśli lub wspomnień kładąc dłoń bezpośrednio na czole. Szczególnie przydatne, kiedy ktoś musi sobie przypomnieć, co właściwie tutaj robi.
Efekt: Niwelacja dwóch statusów
4) Skanowanie umysłu (Sygnał) Bezpośredni, Bliski - Obrażenia, inne - Mentalny
Opis: Psionik wdziera się do umysłu przeciwnika by otworzyć dostęp do jego myśli i wspomnień zagnieżdżonych w czeluściach jego świadomości, a które to ówcześnie były ukryte.
Efekt: Niwelacja dwóch statusów
*Psychokineza:
1) Cios telekinetyczny (Sygnał) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Mentalny
Opis: Podstawowe uderzenie w formie wywołania silnego nacisku na ciele przeciwnika w danym punkcie ciała Psychokineza
Efekt: Małe obrażenia fizyczne i mentalne
2) Rzut telekinetyczny (Pocisk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Powolny - Brak
Opis: Podniesienie obiektu o znacznej masie, a następnie ciśnięcie nim w przeciwnika...z pomocą własnego umysłu!
Efekt: Wielkie obrażenia fizyczne, ale wymaga czasu na przygotowanie
3) Boom telekinetyczne (Sygnał) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Mentalny, Eksplozja
Opis: Wywołanie sprężenia cząsteczek na danym obszarze w celu wywołania eksplozji
Efekt: Średnie obrażenia uwzględniające eksplozje
4) Iskra (Sygnał) - Bezpośredni, Bliski - Obrażenia, Inne - Mentalny, Elektryczność, Skwar
Opis: Wywołanie i wystrzelenie iskry w dowolnym punkcie poprzez przesłanie neuralnego sygnału poza narząd myślowy psionika. Wywołuje zapłon u łatwopalnych celów.
Efekt: Małe obrażenia elektryczne, podpala łatwopalne cele
5) Krótkie Spięcie (Promień) - Bliski - Obrażenia - Elektryczność
Opis: Krótka wiązka elektryczna w formie błyskawicy wystrzelona z palca wskazującego w celu porażenia przeciwnika.
Efekt: Małe obrażenia elektryczne i nadaje status
*Psychokłódka
1) Bloker myśli (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Mentalny
Opis: Nałożenie kłódki na sektory neuralne przeciwnika poprzez ówczesny kontakt fizyczny z celem. Nałożona tego typu psychokłódka zamyka przepływ myśli, co drastycznie osłabia zdolności psioniczne przeciwnika.
Efekt: Zadaje małe obrażenia mentalne i nadaje status
2) Bloker wspomnień (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Mentalny
Opis: Nałożenie kłódki na sektory wspomnień przeciwnika poprzez ówczesny kontakt fizyczny z celem. Nałożona tego typu psychokłódka zamyka przepływ pamięciowej wizualizacji, co drastycznie osłabia zdolności magiczne przeciwnika.
Efekt: Zadaje małe obrażenia mentalne i nadaje status
3) Bloker empatii (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Mentalny
Opis: Nałożenie kłódki na sektory emocjonalne przeciwnika poprzez ówczesny kontakt fizyczny z celem. Nałożona tego typu psychokłódka zamyka zdolność empatii, co drastycznie osłabia zdolności regeneracyjne przeciwnika wobec innych celów.
Efekt: Zadaje małe obrażenia mentalne i nadaje status
4 ) Ukrycie wspomnień (Sygnał) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Zamaskowanie wspomnień w celu ochronienia ich przed wszelką inwazją mentalną
Efekt: Nadaje status
5) Ukrycie myśli (Sygnał) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Mentalny
Opis: Zamaskowanie przepływu myśli w celu ochronienia ich przed wszelką inwazją mentalną
Efekt: Nadaje status
*Siła Woli
1) Trwanie w ciele (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Regeneracja - Mentalny
Opis: Moje ciało, moją twierdzą, użycie siły woli w celu przeciwstawienia się kontroli nad własnym ciałem z zewnątrz.
Efekt: Niwelacja statusu
2) Trwanie w myśli (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Regeneracja - Mentalny
Opis: Mój umysł, moja wieża, użycie siły woli w celu przeciwstawienia się kontroli nad własnym umysłem z zewnątrz.
Efekt: Niwelacja statusu
3) Trwanie w duchu (Dotyk) - Bezpośredni, Bliski, Daleki - Regeneracja - Mentalny
Opis: Moja dusza, moja kaplica, użycie siły woli w celu przeciwstawienia się korupcji nad własnym duchem z zewnątrz.
Efekt: Niwelacja statusu
*Telepatia
1) Więź telepatyczna (Sygnał) - Bezpośredni, Bliski - Inne - Mentalny
Opis: Pozwala komunikować się ze wzajemnością z danym celem
Efekt: Do użycia poza walką, zaś w walce działa na tej samej zasadzie co czynność Rozmowa
- Termokineza
- Wyciszanie umysłu
- Teoria I Praktyka:
- *Archeologia
1) Cios pyłowy (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny
Opis: Uderzenie pięścią lub nogą, które wyzwala skrystalizowane drobiny magi w formie tnącego piasku, może oślepić
Efekt: Małe obrażenia fizyczne i magiczne, Nadaje status
2) Cios ostrożny (Dotyk) - Bliski - Obrażenia - Fizyczny, Magiczny, Precyzyjny
Opis: Uderzenie pięścią lub nogą, które przez dokładną analizę zachowują dystans i pneumatycznie przedłużają dystans uderzenia o parę centymetrów z pomocą magi
Efekt: Średnie obrażenia fizyczne i magiczne, Ignoruje odbicie
3) Zdjęcie pyłu (Dotyk) - Bliski, Daleki - Regeneracja - Magiczny
Opis: Wyzwolenie powiewu wiatru nasyconego Magi by rozdmuchać na ciele wszelką formę pyłu
Efekt: Niweluje status
4) Paparapapa Furui (Inne) - Bliski, Daleki - Wspomagacz - Magiczny
Opis: Inkantacja do rzucania zaklęć, lecz użyta w pradawnym i niezrozumiałym języku by wyzwolenie nadmiaru Magi nie zostało zmarnotrawione
Efekt: Nadaje dwa statusy
5) Skan (Inne) - Bliski, Daleki - Inne - Magiczny
Opis: Analiza wieloma zmysłami lub odpowiednim oprzyrządowaniem w celu odkrycia tajemnicy
Efekt: Ujawnia efekt artefaktu z ekwipunku celu, identyfikuje przedmioty
6) Czytanie antycznych zwojów (Inne) - Daleki - Inne - Magiczny
Opis: Nauka czyni cię mistrzem w fachu. Wiedza czyni cię osobą inteligentną, ale wszechstronną. Czytając starą wiedzę poszerzasz swój horyzont, ale przed wszystkim jesteś w stanie wyzwolić tą wiedze i urzeczywistnić z danej lektury
Efekt: Użycie dowolnego antycznego manuskryptu, efekt zależny od lektury
*Chemiokreacja
1) Przygotuj miksturę (Inne) - Bliski, Daleki - Inne - Fizyczny
Opis: Tworzenie mikstur pod presją, tudzież nie z użyciem już gotowych składników oraz pojemnika na ciecz
Efekt: Użycie dowolnych składników w celu wytworzenia pijalnej, tudzież nie mikstury
2) Przygotuj bombę (Inne) - Bliski, Daleki - Inne - Fizyczny
Opis: Tworzenie bomby pod presją, tudzież nie z użyciem już gotowych składników oraz pojemnika detonującego
Efekt: Użycie dowolnych składników w celu wytworzenia eksplodującego gadżetu
3) Zasłona dymna (Fala) - Bliski, Daleki - Inne - Fizyczny
Opis: Tworzenie materiałów palnych, które w wyniku działań temperaturą tworzą chmurę widocznych gołym okiem gazów. Efekt zasłony zależny jest od użytych składników
Efekt: Użycie dowolnych składników w celu wytworzenia zasłony dymnej, pokrycia pola bitwy jakąś formą gazu
4) Ściana ognia (Sfera) - Bliski, Daleki - Obrażenia, Inne - Fizyczny
Opis: Wytworzenie gwałtownego wzrostu temperatury w formie ściany na znacznym, zazwyczaj służący celom defensywnym lub zamknięciu przeciwnika na danym obszarze
Efekt: Użycie dowolnych składników w celu wytworzenia palącej (itp) ściany ognia. Ściana blokuje możliwość wykonania ruchu bez uprzedniego spalenia się żywcem
*Dowodzenie
1) Cios dyscyplinarny (dotyk) - Bliski - Obrażenia, wspomagający - Fizyczny, Mentalny
Opis: Cios ręką z podniesionym głosem mający wprowadzić podkomendnego w stan żałowania za podjęcie złych decyzji i zmotywowanie do dalszego działania
Efekt: Zadaje słabe obrażenia, nadaje status, niweluje status
- Flora i Fauna
- Górnictwo i Materiałoznastwo
- Hazard
- Mechakreacja
- Medycyna
- Niewolnictwo
- Pilotaż
- Programowanie i hakowanie
- Rozrywka
- Planowanie ucieczek (Rejterada)
- Sztuka cieni
- Sztuka wojny
- Tropienie
- Złodziejstwo
- Retoryka:
- - Dyplomacja
- Kłamstwo
- Nauczanie
- Naśladowanie
- Prezencja
- Śpiew
- Zastraszanie
Specjalizacje - Duch:
- Elementalizm
- Kontrola Magii
- Kreacja
- Maskowanie Magii
- Nekromancja
- Transmisja Magii
- Wykrywanie Magii
- Zaklinanie
Specjalizacje unikalne - Nie są do wybrania, dostaje się automatycznie po spełnieniu odpowiednich warunków.
- Absorbcja cielesna
- Etykieta i kultura
- Iluzjonizm
- Jasnowidzenie
- Kontrola Oozaru
- Kontrola wymiarów
- Latanie (C/E/D/U)
- Regeneracja
- Sztuka mimu
- Sztuka miłosna
- Walka Ogonem
Wróć do Spisu Treści.
Re: #1 Tworzenie Postaci
Czw Lip 15, 2021 2:13 pm
19. Sprzęt
*Rasa kosmiczna:
- Statek kosmiczny (Kapsuła, Myśliwiec) z opcją na trzy skoki kosmiczne
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
*Rasa pozostałe:
- Pokój lub małe mieszkanie jednopokojowe (z podstawowym wyposażeniem kuchnia, łazienka, miejsce do spania)
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
Cennik pomocniczy towarów dostępnych na start
1) Uzbrojenie:
- Podstawowy oręż (30 reputacji): dowolna broń biała o zwykłej jakości
- Blaster Ki (30 reputacji): dowolna zaawansowana broń dystansowa o zwykłej jakości na baterie (12 TB) (Rasy kosmiczne)
- Wyrzutnia (30 reputacji: dowolna prymitywna broń dystansowa o zwykłej jakości na amunicje (12 TA) (Rasy pozostałe)
2) Ubrania i pancerze:
- Komplet ciuchów podróżnych (4 reputacji): podstawowy zestaw podróżnika, chroniący nieznacznie przed chłodem/ciepłem oraz złymi warunkami pogodowymi w podróży
- Prosta kamizelka ochronna (40 reputacji): dowolna kamizelka ochronna o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
- Pełen zestaw ochronny (90 reputacji): komplet ochronny; kamizelka, buty i inne elementy garderoby o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
3) Gadżety: (Można mieć maksymalnie 5 gadżetów przy sobie) (Wszystkie bomby używane są z czynnością "Rzut")
- Bomba dymna (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający opary utrudniające widzenie. Pozwala uniknąć niebezpiecznej sytuacji i trochę odsapnąć od kupionego czasu
Efekt: Działa, jak akcja odwrót - niweluje dowolną czynność ofensywną typu akcja i niweluje odrobinę zmęczenia
- Bomba klejąca (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający super klejącą substancje. Pozwala unieruchomić przeciwnika
Efekt: Przeciwnik nie może używać akcji z cechą Ruch lub Natarcie w turze trafienia
- Kula ognia - (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający płonącą, łatwopalną substancje. Pozwala zranić i oparzyć przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia od ognia i nadaje status
- Kula ki degradacyjna (12 reputacji) - Ładunek zaburzający przepływ ki w ciele, tzw. ładunek spirytystyczny. Zmniejsza potencjał użycia ki przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia magiczne i małe obrażenia dla ki
- Bomba szrapnelowa (12 reputacji) - Ładunek wybuchowy wypełniony mieszanką gwoździ, szkła lub metalowych odłamków. Pozwala zranić przeciwnika, który nie nosi ochrony
Efekt: Duże obrażenia fizyczne pod warunkiem, że przeciwnik nie ma pancerza
- Bomba błyskowa (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający oślepiające światło. Pozwala oślepić przeciwnika
Efekt: Nadaje status
4) Narzędzia:
- Podstawowy sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 40 reputacji
- Zaawansowany sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 90 reputacji
Towary inne:
[WIP] - do uzgodnienia z adminem[/spoiler]
Wróć do Spisu Treści.
*Rasa kosmiczna:
- Statek kosmiczny (Kapsuła, Myśliwiec) z opcją na trzy skoki kosmiczne
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
*Rasa pozostałe:
- Pokój lub małe mieszkanie jednopokojowe (z podstawowym wyposażeniem kuchnia, łazienka, miejsce do spania)
- Własne ubrania (opcjonalnie)
- Prowiant
- Pojemnik/sakwa/torba podróżna na dorobek
Cennik pomocniczy towarów dostępnych na start
1) Uzbrojenie:
- Podstawowy oręż (30 reputacji): dowolna broń biała o zwykłej jakości
- Blaster Ki (30 reputacji): dowolna zaawansowana broń dystansowa o zwykłej jakości na baterie (12 TB) (Rasy kosmiczne)
- Wyrzutnia (30 reputacji: dowolna prymitywna broń dystansowa o zwykłej jakości na amunicje (12 TA) (Rasy pozostałe)
2) Ubrania i pancerze:
- Komplet ciuchów podróżnych (4 reputacji): podstawowy zestaw podróżnika, chroniący nieznacznie przed chłodem/ciepłem oraz złymi warunkami pogodowymi w podróży
- Prosta kamizelka ochronna (40 reputacji): dowolna kamizelka ochronna o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
- Pełen zestaw ochronny (90 reputacji): komplet ochronny; kamizelka, buty i inne elementy garderoby o niewielkiej wartości obronnej i zwykłej jakości
3) Gadżety: (Można mieć maksymalnie 5 gadżetów przy sobie) (Wszystkie bomby używane są z czynnością "Rzut")
- Bomba dymna (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający opary utrudniające widzenie. Pozwala uniknąć niebezpiecznej sytuacji i trochę odsapnąć od kupionego czasu
Efekt: Działa, jak akcja odwrót - niweluje dowolną czynność ofensywną typu akcja i niweluje odrobinę zmęczenia
- Bomba klejąca (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający super klejącą substancje. Pozwala unieruchomić przeciwnika
Efekt: Przeciwnik nie może używać akcji z cechą Ruch lub Natarcie w turze trafienia
- Kula ognia - (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający płonącą, łatwopalną substancje. Pozwala zranić i oparzyć przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia od ognia i nadaje status
- Kula ki degradacyjna (12 reputacji) - Ładunek zaburzający przepływ ki w ciele, tzw. ładunek spirytystyczny. Zmniejsza potencjał użycia ki przeciwnika
Efekt: Małe obrażenia magiczne i małe obrażenia dla ki
- Bomba szrapnelowa (12 reputacji) - Ładunek wybuchowy wypełniony mieszanką gwoździ, szkła lub metalowych odłamków. Pozwala zranić przeciwnika, który nie nosi ochrony
Efekt: Duże obrażenia fizyczne pod warunkiem, że przeciwnik nie ma pancerza
- Bomba błyskowa (12 reputacji) - Ładunek zapalny wyzwalający oślepiające światło. Pozwala oślepić przeciwnika
Efekt: Nadaje status
4) Narzędzia:
- Podstawowy sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 40 reputacji
- Zaawansowany sprzęt specjalistyczny (na jedną specjalizacje) - 90 reputacji
Towary inne:
[WIP] - do uzgodnienia z adminem[/spoiler]
Wróć do Spisu Treści.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|