Dragon Ball Quest
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe) Empty Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe)

Sro Lut 09, 2022 1:00 pm
Lista najpowszechniejszych cech pozytywnych:

Fizyczne:
Koszt 1:
- Brawura (Otrzymuje +1 Ładunek Staminy za każdy czwarty Cios Zwykły wykonany w walce)
- Florołaz (Automatycznie otrzymuje status ukrycie w otwartym terenie niezabudowanym i nie otrzymuje kar za walkę w nieprzyjaznym środowisku)
- Grotołaz (Automatycznie otrzymuje status ukrycie w zamkniętych pomieszczeniach i nie otrzymuje kar za walkę w ciasnych pomieszczeniach)
- Hi'metabolizm (Regeneracja zdrowia podczas fabularnego odpoczynku wymaga konsumpcji tylko 50 % zapasów jedzenia i wody)
- Liliput pośród swoich (Redukuje od 2 do 6 Rozmiar według uznania)
- Mocna głowa (Pozwala wypić dwa razy więcej i podwoić pozytywne efekty spożycia alkoholu)
- Olbrzym pośród swoich (Otrzymuje od 2 do 6 Rozmiar według uznania)
- Piękniś (Otrzymuje +10 % więcej reputacji za przygody)
- Siłacz (Otrzymuje + 2 Token Staminy na start przygody, odświeża się po wypoczynku)
- Żelazny żołądek (Postać może spożywać dowolną materię organiczną w ramach jedzenia, niweluje chorobę i zatrucie w przypadku spożywania jedzenia)
Koszt 2:
- Gracja (Otrzymuje + 1 unik na start walki + posiada zwiększony limit do max +1 uników)
- Immunologiczna forteca (Zmniejsza o poziom ryzyko infekcji i/lub choroby postaci po zagrożeniu lub walce)
- Pancernik (Otrzymuje brak kar w mobilności związanych z noszeniem pancerza)
- Silne kończyny (Ataki fizyczne oparte wyłącznie o statystykę Ciało otrzymują bonus + 0.1xCiało do obrażeń)
- Urodzony wojownik (Ataki energetyczne oparte wyłącznie o statystykę Energia otrzymują bonus + 0.1xEnergia do obrażeń)
- Twardziel (Otrzymuje + 1 blok na start + posiada zwiększony limit do max +1 bloków)
Koszt 3:
- Oburęczność (Postać może walczyć każdą kończyną z tą samą skutecznością i nie otrzymuje kar za brak chwytających kończyn tak długo, jak posiada najmniej jedną)

Mentalne:
Koszt 1:
- Dziecię kwiat (Istoty flory i fauny mają o poziom wyżej nastawienie względem postaci)
- Gładka Gatka (Otrzymuje + 1 poziom reakcji względem postaci gracza lub NPC przy skutecznym użyciu specjalizacji z zakresu Retoryka)
- Majsterkowicz (Otrzymuje + 1 schemat po każdej skończonej przygodzie i darmowo może naprawić jedno urządzenie uszkodzone podczas tej przygody)
- Wszechstronność: (Otrzymuje +1 punkt inspiracji po każdej przygodzie)
- Seksapil (Istoty płci przeciwnej mają o poziom wyżej nastawienie względem postaci)
- Złota żyłka (Koszt reputacji w dowolnej czynności jest zawsze zmniejszony o 10%)
- Żelazna wola (Otrzymuje +1 Ładunek Staminy za każdym razem, kiedy oprze się najmniej trzem atakom tylko mentalnym w jednej turze)
Koszt 2:
- Lekki duch (Otrzymuje + 1 Skuteczność Bojowa do końca walki, jeśli nie posiada jakiegokolwiek wyposażenia przy sobie, wliczając w to własne ubrania)
- Niezłomność (Akcja blok 50% otrzymuje bonus +0.2xCiało do redukcji obrażeń)
- Urodzony psionik (Ataki psioniczne oparte wyłącznie o statystykę Umysł otrzymują bonus +0.1xUmysł  do obrażeń)
- Szósty Zmysł (Automatycznie otrzymuje fabularny komunikat, że wyczuwa zagrożenie w turze poprzedzającej to zagrożenie)
Koszt 3:
- Obieżyświat (Automatycznie otrzymuje fabularny komunikat z wiedzy ogólnej, objaśniający przedmiot, kulturę lub zwyczaj)
- Szerokopasmowa wizja (Automatycznie wykrywa wszystkie istoty ukryte w zasięgu 'Bliski' na bazie zmysłu wzroku, o ile widoczność na to pozwala)

Duchowe:
Koszt 1:
- Alteracja magiczna (Otrzymuje +3 Ładunki Magi za każdą transformacje o wyższym poziomie niż poprzednia)
- Dzika Magia (Otrzymuje +1 Ładunek Magi za każdym razem, kiedy rzuci najmniej trzy zaklęcia w jednej turze)
- Katalizator (Automatycznie otrzymuje + 1 ładunek Staminy/ki/magi/psi według uznania na start walki)
- Magi Przodownik (Otrzymuje +2 Token Magi na start przygody, odświeża się po wypoczynku)
Koszt 2:
- Urodzony magik (Ataki magiczne oparte wyłącznie o statystykę Duch otrzymują bonus +0.1xDuch do obrażeń)
- Mówca Matki Natury (Pozwala komunikować się ze florą i fauną)
- Pyromaniak (Ataki ogniste posiadają cechę eksplozja, która nie oddziaływują na użytkownika)
Koszt 3:
- Zabójca magów (Ataki fizyczne oparte wyłącznie o statystykę Ciało ignorują bariery oparte o statystykę Duch)


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sro Lut 09, 2022 1:08 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe) Empty Re: Zalety i Wady (Fizyczne/Mentalne/Duchowe)

Sro Lut 09, 2022 1:08 pm
Lista najpowszechniejszych cech negatywnych:

Fizyczne:
Koszt 1:
- Anemia (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Duszenie to zwiększają się o 1 punkt)
- Bloker energetyczny (Otrzymuje o 2 punkty mniej w rozwoju statystyki Energia po ukończeniu przygody)
- Czułość chemiczna (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Uzależnienie to zwiększają się o 1 punkt)
- Czułość fotonowa (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Oślepienie to zwiększają się o 1 punkt)
- Czułość termalna (Na początku każdej tury,  jeśli postać posiada status: Rozgrzanie i/lub Ochłodzenie to zwiększają się o 1 punkt)
- Defekt energetyczny (Zaczyna walkę o 2 Tokeny Ki mniej)
- Deformacja cielesna (Otrzymuje o 2 punkty mniej w rozwoju statystyki Ciało po ukończeniu przygody)
- Hemofilia (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Krwawienie to zwiększają się o 1 punkt)
- Mięczak (Zaczyna walkę o 2 Tokeny Staminy mniej)
- Ubytek immunologiczny (Na początku każdej tury,  jeśli postać posiada status: Trucizna i/lub Choroba to zwiększają się o 1 punkt)
- Ślamazara (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Oplątanie i/lub Namydlenie to zwiększają się o 1 punkt)
- Wrażliwy żołądek  (Postać może spożywać wyłącznie wykwintną materię organiczną w ramach jedzenia, ryzyko choroby i zatrucia w przypadku spożywania jedzenia drastycznie wzrasta)
Koszt 2:
- Brzydal (Otrzymuje o 20 % mniej reputacji za przygody)
- Delikatny (Na początku każdej tury,  jeśli postać posiada status: okaleczenie to zwiększa się o 1 punkt)
- Słabeusz (Otrzymuje o 1 blok mniej na start walki, maksymalny limit bloków zmniejszony jest o 1)
- Sztywniak (Otrzymuje o 1 unik mniej na start walki, maksymalny limit uników zmniejszony jest o 1)
- Brak skrzydła (Zmniejsza ilość kończyn lotnych do użytku o 1)
- Brak ogona (Zmniejsza ilość kończyn tylnych do użytku o 1)
- Brak oka (Zmniejsza ilość oczu do użytku o 1)
Koszt 3:
- Krótkowieczny (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Degradacja czasowa to zwiększają się o 1 punkt. Maksymalna granica wieku zostaje zmniejszona o 20 %)
- Brak ręki (Zmniejsza ilość kończyn górnych do użytku o 1)
- Brak nogi (Zmniejsza ilość kończyn dolnych do użytku o 1)

Mentalne:
Koszt 1:
- Cymbał (Otrzymuje o 1 punkt inspiracji mniej po ukończeniu przygody, ale zawsze minimum 1)
- Neuralna dysfunkcja (Zaczyna walkę o 2 Tokeny Psi mniej)
- Upośledzenie umysłowe (Otrzymuje o 2 punkty mniej w rozwoju statystyki Umysł po ukończeniu przygody)
- Szorstki język (Otrzymuje karę - 1 poziom reakcji względem postaci gracza lub NPC przy dowolnym użyciu specjalizacji z zakresu Retoryka)
- Śpioch (Regeneracja zdrowia podczas odpoczynku wymaga dwukrotnie więcej czasu)
- Wstydzioch (Skuteczność bojowa zmniejsza się o 1, jeśli postać jest skąpo ubrana)
Koszt 2:
- Technologiczny łupieżca (Na początku każdej tury gadżet traci 1 Token Baterii, jeśli został choć raz użyty. aż do końca walki)
- Wojownik na pokaz (Kara za noszenie pancerza jest podwojona)
Koszt 3:
- Słaba wola (Następna czynność posiadająca dowolny koszt w tokenach jest droższa o dodatkowy 1 Token Psi, kiedy postać wykona redukcje lub niwelacje dowolnego ataku tylko mentalnego)

Duchowe:
Koszt 1:
- Dusza w klatce (Zaczyna walkę o 2 Tokeny Magii mniej)
- Przewodnik elektryczny (Na początku każdej tury, jeśli postać posiada status: Spięcie to zwiększają się o 1 punkt)
- Spaczenie duchowe (Otrzymuje o 2 punkty mniej w rozwoju statystyki Duch po ukończeniu przygody)
- Magi fuszerka (Stworzone przedmioty z użyciem magii i rytuałów są zawsze przeciętnej lub niższej jakości)
Koszt 2:
- Niestabilna moc (Wszystkie czynności wykonywane są zawsze z maksymalną skutecznością, jeśli jest to możliwe)
- Wabik na zło (Demony, Nieumarli i różnorodne istoty złe automatycznie wykrywają obecność postaci)
Koszt 3:
- Boski wróg (Istoty chaosu i ładu zawsze mają wrogie nastawienie do postaci)
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach