Dragon Ball Quest
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

Specjalizacje (Działanie fabularne) Empty Specjalizacje (Działanie fabularne)

Czw Lut 10, 2022 10:46 am
Specjalizacje definiują postać poprzez posiadaną wiedze, doświadczenie oraz należycie odbyty trening. Postać Gracza podczas podróży zmierzy się z wieloma problemami i odpowiednia Specjalizacja może być właśnie na to rozwiązaniem. Poza walką, czas pracy poświęcony na daną sytuacje jest mocno uzależniony od sytuacji i kierującego Mistrzem Gry.
Podczas walki większość Specjalizacji jest używana wyłącznie z pomocą czynności. Powiązane jest to ze znaczną ilością czasu, którego to brakuje podczas konfliktu między dwoma lub więcej jednostkami. W ekstremalnych sytuacjach fabularnych MG może zezwolić na użycie Specjalizacji jako umiejętności podczas walki. Średni czas wykonywania mieści się między zużyciem 7 SB minimalnie (Odpowiednik jednej tury dla doświadczonej postaci, dwóch tur dla niedoświadczonej) do 200 SB (odpowiednik dwudziestu pięciu tur dla doświadczonej postaci, pięćdziesięciu tur dla doświadczonej postaci).

Niektóre przypadki użycia specjalizacji pozwalają na użycie SB od więcej, niż jednego gracza.
Przykład:
Podczas konfliktu między Saiyanami, a armią Insektoidalnych kosmitów doszło do licznych strat w ludziach. Dowódca jednej z brygad oberwał o jedną wiązkę energetyczną za wiele i leży zakrwawiony z dziurą wylotową w ramieniu. Oddział medyczny jest stosunkowo blisko i natychmiastowo przystępują do użycia regeneratora oraz potencjalnej operacji w warunkach polowych. W normalnych warunkach nie byłoby to problemem, ale podczas walki ryzyko czas jest na wagę złota. Przybywa pierwszy medyk do wykonywania swoich czynności, reszta jest jeszcze w drodze. Mistrz Gry uznaje, że z jego Specjalizacją (3) oraz okolicznymi warunkami czynność zajmie kosztem 120 SB. Medyk posiada Poziom Przemiany 3, a więc domyślnie startuje z 6 SB na turę. Cała czynność zajmie mu 20 tur.

Reszta medyków przybyła na miejsce, są mniej doświadczeni, ale liczni (3 osoby z PP1) i dołączają do akcji ratowania życia dowódcy. Z drugą turą wszyscy poświęcają swoją SB na działania medyczne, razem osiągając sumę 18 SB. Dzięki temu 114 SB wymagane do obecnej akcji zostanie wykonane w 7 tur, zamiast poprzednio 20, gdyby pierwszy medyk działał samotnie.


Lista specjalizacji:
Specjalizacje – Ciało:
*Adaptacja (Przetrwanie/Improwizacja)
Kiedy jesteś z dala od cywilizacji (lub zdecydowanie za blisko niej w lokalnym pubie) przyjdzie ci się zmierzyć ze okropnymi warunkami pogodowymi, brakiem żywności, niewygodnym miejscem do spania, robalami i pasożytami oraz wszelkiej maści innymi dziwami natury. Każda istota od zawsze próbowała przetrwać i mistrzowie adaptacji są tego w pełni odzwierciedleniem. Im bardziej jesteś wprawiony w Adaptacji, tym lepiej znajdujesz to co natura ma do zaoferowania, potrafisz dłużej wstrzymać oddech, promieniowanie dziwnym zbiegiem okoliczności przestaje być dla ciebie problemem... a jeśli brakuje ci broni, to każda gałąź, kamień, czy nawet gruda błota stają się w twoich rękach zabójczą bronią. Bowiem osoby ze Specjalizacją Adaptacja nie tylko znają się na przetrwaniu, ale są również dobrzy w walce improwizowanej...czyli co znajdziesz pod ręką w konfliktowej sytuacji.

- Na Adaptacji (1 Nowicjusz) jesteś w stanie odróżniać jagody jadalne od trujących, wstrzymać oddech na znaczny okres czasu i zdajesz sobie sprawę, że garścią piachu możesz kogoś chwilowo oślepić.
- Na Adaptacji (3 Ekspert) warunki pogodowe, jak ulewne deszcze, grad, skwar czy śnieżyce nie spowalniają ciebie i nie robią większego wrażenia, choć jedno porządne tornado nadal wciągnie ciebie we wirującą czeluść. W karczemnej bójce jako pierwszy znajdziesz pustą flaszkę do rozbicia by zrobić Tulipana i zadźgasz kogoś wielokrotnie nim pierwsze pieści pójdą w ruch.
- Na Adaptacji (5 Mistrz) możesz opalać się na najbliższej planecie układu słonecznego z odpowiednim filtrem, zamieszkać pod wodą na długie lata bez problemów związanych z brakiem tlenu, czy płynąć żabką w próżni przez galaktykę, aż do spokojnej starości. W walce cokolwiek znajdziesz pod ręką, jest zabójcze i wrogowie powinni się obawiać walki z tobą nawet na wyjałowionej planetoidzie, bo wszystko w twoich rękach jest naturalną bronią.

*Atletyka (Sport/Rzucanie/Dźwiganie)
Niezależnie jak wytrenujesz ciało, to tylko odpowiednie doświadczenie z jego używania pozwolą na maksymalne wykorzystanie potęgi masy mięśniowej. Atletyka to zbiór wiedzy o sporcie oraz doświadczeń odpowiedniego pozycjonowania ciała, aby najskuteczniej rzucać, dźwigać i przemieszczać różnorodne przedmioty. Im bardziej Postać Gracza jest biegła w Atletyce, tym lepiej ciska przedmiotami na znaczne odległości, więc te przeklęte latające szczury w końcu zostawią twoje włości. Istota również brała udział w niejednym sporcie i dokładnie zna zasady oraz metody, jak skutecznie wygrać z pomocą własnej kondycji fizycznej. Kiedy silniejsi od ciebie będą mieli problem potoczyć głaz pod górę, wiesz jak się dobrze wesprzeć by tego dokonać. Atleci również są w stanie kontrolować ciało na tyle dobrze, że zbalansowanie wkładu siły w daną czynność nie spowoduje dziwnych wypadków, jak ułamania dźwigni, czy rozbicia ciężkiej wazy podczas noszenia.
- Na Atletyce (1 Nowicjusz) znasz swoje ciało i wiesz kiedy uderzyć mocno bandziora, a kiedy delikatnie pchnąć damę w geście niezadowolenia. Pchanie ciężkich przedmiotów nie stanowi dla ciebie problemów, ale jest mało prawdopodobne, że udźwigniesz ten wielki głaz bez uszczerbku na zdrowiu.
- Na Atletyce (3 Ekspert) wiesz kiedy mocno przywalić, a żeby nadal zrobić krzywdę, ale nie zabić i ciskasz przedmiotami na dalekie odległości bez żadnych problemów tak długo, jak nie przekraczają masy twoich mięśni. Jest wielce prawdopodobne, że zdobędziesz złoty medal w niejednej dyscyplinie ziemskiej olimpiady.
- Na Atletyce (5 Mistrz) potrafisz dwoma palcami kruszyć skały, z łatwością dźwigać wielkie kamulce i wyrywać drzewa wraz z korzeniami byle cisnąć nimi w siną dalej, a następnie ujeżdżać je niczym legendarny Tao Pai Pai. Przy czym wszystkie wymienione czynności jesteś w stanie wykonać skutecznie dobrze i tak delikatnie, jakbyś troskliwie trzymał własnego noworodka w drugiej ręce.

*Akrobatyka (Skakanie/Finezja/Balans)
Piruety, salta i balansowanie na linie, czego to cyrkowiec nie potrafi, a kiedy to staje się rzeczywistością dla każdego akrobaty. Akrobatyka to wiedza i doświadczenie powiązane z oszukiwaniem błędnika w celu wykonywania absurdalnych aktów balansu. Skoki na znaczne odległości i wyginanie ciała by uniknąć zagrożeń lub przedostać się na drugą stronę to jedno z licznych tajemnic dobrego Akrobaty. Im Postać Gracza jest bardziej wprawiona w Akrobatyce, tym skacze wyżej, dalej, ląduje bezpieczniej ze znacznej odległości i ryzyko poślizgu, utraty balansu bądź zawalenia się podłoża drastycznie spada. Wszystko to i więcej, a już nigdy nie zakręci się w głowie ze strumieniem wymiotów płynącym z ust po każdym dokonanym akcie.
- Na Akrobatyce (1 Nowicjusz) potrafisz uginać swoje ciało na tyle skutecznie i obracać się na tyle prędko, że nie poczujesz zawrotów w głowie przy próbach akrobatycznych. Twoje ciosy oraz skoki są lekkie, a przy tym siła kinetyczna jest wzmocniona przez odpowiednią znajomość obrotów ciała.
- Na Akrobatyce (3 Ekspert) możesz pracować w cyrku, balansować na linie i wykonywać skoki nad przepaścią wypełnioną wrzącą lawą. Przy odrobinie szczęścia, żadne kajdany nie utrzymają twojego ciała w ryzach na długo.
- Na Akrobatyce (5 Mistrz) nie ma znaczenia z której kończyny korzystasz, bo z każdą będzie tak samo skutecznie. Będąc na rękach podniesiesz małym paluszkiem u stopy filiżankę i wypijesz z niej pyszną herbatę bez rozlania zawartości. Możesz skakać w siną dal na ogromne odległości i przetrwać lądowanie opadając ze stratosfery (pakiet połamanych i zmiażdżonych kończyn w komplecie, ale będziesz żył). Pułapki oparte o aktywacje poprzez nacisk nigdy nie będą stanowić dla ciebie zagrożenia, bowiem idealnie rozkładasz ciężar własnego ciała, ale pewne powierzchnie nadal mogą być dla ciebie zdradzieckie.

*Pływanie (Pływanie/Nurkowanie)
W świecie, gdzie magia, moce psioniczne i energia ki stanowią powszechne zjawisko, wielu zapomina o zagrożeniach z jakimi to trzeba się zmierzyć w wodzie. Złowrogie karpie, silne prądy oraz mróz to częste przyczyny śmierci poprzez utonięcie, przy prostej znajomości pływania. Postać Gracza, która specjalizuje się we Pływaniu nie tylko potrafi walczyć ze wszelkimi przeciwnościami, jakie ze sobą wiąże woda. Potrafi również nurkować na znaczne głębokości i przemieszczać się na powierzchni, i pod powierzchnią wody ze znaczną prędkością. Bardziej doświadczeni mogą wyskoczyć z wody w dowolnej chwili bez konieczności kontaktu z glebą, a tajemnica pływania kryję się w tym, że owa znajomość nie ogranicza się wyłącznie do jednej cieczy.
- Na Pływaniu (1 Nowicjusz) potrafisz przezwyciężyć wszelkie przeszkody z jaką przynosi spokojna tafla wody. Poruszasz się w niej sprawnie i ze spokojem mógłbyś zanurkować na same dno jeziora tak długo, jak nie wpadniesz w silny prąd wodny.
- Na Pływaniu (3 Ekspert) czujesz się jak ryba w wodzie, właściwie to mógłbyś z najszybszymi rybami świata konkurować w pościgu do miejsca lęgowego i wygrać walkę o kontynuowanie własnego gatunku. Każdy, który zlekceważył twoje personalne bajoro na pewno się przekona, że jesteś drapieżnikiem, a oni właśnie... stali się ofiarą.
- Na Pływaniu (5 Mistrz) możesz konkurować z profesjonalnymi Wetlingami, to ty topisz syreny, a nie one ciebie i nie jesteś ograniczony wyłącznie do swobodnego pływania w wodzie. Póki masz niezbędne środki, możesz równie dobrze pływać w magmie, ruchomych piaskach, kwasie, smole i dowolnej sypkiej masie, tudzież cieczy bez zbytniego oporu i uszczerbku na zdrowiu. Prądy nie mają na ciebie wpływu, bo nimi władasz i kierujesz według własnego widzimisię, jak na władcę mórz przystało. Jest wielce prawdopodobne, że byłbyś w stanie przepłynąć ocean z jednego kontynentu na drugi wpław.

*Praca Nóg (Bieganie/Witalność/Prędkość)
Chodzisz z miejsca na miejsce w wielkiej podróży zwanej życiem. Większość czasu podróżuje się pieszo, ale istnieją wprawieni wędrowcy, którzy opanowują tą najbardziej prymitywną formę podróży do perfekcji. Idąc w siną dal, dzięki Pracy Nóg potrafisz dużo szybciej się przemieszczać, łatwiej dokonywać skrętów kiedy już ciało zostało wprawione w ruch i zmieniać gwałtownie pozycje by być gotowym na każdą przykrą okoliczność. Dobra Praca Nóg ignoruje ciężki teren, nierówności w powierzchni, czy ssące właściwości bagien oraz ruchomych piasków. Niektórzy tak wytrenowali podeszwy własnych stóp, że z łatwością możesz kroczyć po rozżarzonym podłożu, pinezkach, czy innych paskudztwach mogących zranić twoje najlepsze, organiczne narzędzie do podróżowania.
- Na Pracy Nóg (1 Nowicjusz) jesteś w stanie pokonać znacznie dalszy dystans nim twoje mięśnie zaczną krzyczeć z przepracowania, a twój wyrównany oddech i ułożenie stopy uchroni ciebie przed niespodziewaną dziurą w posadzce. W walce nikt nie dotrzyma tobie kroku, bowiem jako pierwszy podczas szarży, staniesz oko w oko z przeciwnikiem.
- Na Pracy Nóg (3 Ekspert) w biegu na dystans wygrałbyś z każdym olimpijczykiem i nie znasz pojęcia zmęczenia nawet, jeśli poruszałbyś się pieszo dwadzieścia cztery godziny i siedem dni w tygodniu. W walce jesteś piorunem, ponieważ szybkie kroki nie dają wytchnienia twoim przeciwnikom.
- Na Pracy Nóg (5 Mistrz) nie istnieje dla ciebie pojęcie zmęczenia i z pewnością byłbyś w stanie przebiec cały kontynent wszerz bez utraty tchu, chodzenie po kwasie to dla ciebie alternatywa dla zdrowego peelingu stóp, a jeśli jesteś dostatecznie szybki, to i po magmie byłbyś w stanie zrobić przebieżkę, nim nawet odczujesz wysoką temperaturę. W walce nie masz sobie równych w prędkości, bo z taką techniką pracy nóg prawdopodobnie niejednokrotnie zakrzywiłeś rzeczywistość i przebiłeś barierę ponaddźwiękową.

*Precyzja (Celność/Dokładność/Skupienie)
Skupienie się na jednym punkcie i strzał, każdy wprawiony strzelec musi ocenić dystans, prędkość poruszania się celu i moment pociągnięcia za spust. Koordynacja wzrok-myśl staje się nie lada szkołą, dla każdego myśliwego, ale znajdzie zastosowanie w każdej pracy wymagającej precyzji. Ci, którzy opanowali ścieżkę precyzji, są w stanie wykonać idealne cięcie z pomocą skalpela, zestrzelić odległy cel z prymitywnej wyrzutni, czy manualnie wstawić mikroskopijny obiekt na odpowiedniej pozycji. Koordynacja ta przydaje się również przy szukaniu wskazówek oraz spostrzegawczości. Kto kieruje się precyzją, ten wszystko widzi w idealizowanym obrazie i nic lub nikt im nie umknie.
- Na Precyzji (1 Nowicjusz) jesteś w stanie ocenić odległość między sobą, a obserwowanym celem i stwierdzić ze dalekiej odległości, że dzisiaj żona ubrała się znacznie szykowniej, niż zazwyczaj.
- Na Precyzji (3 Ekspert) nie tylko ocenisz odległość, ale uwzględnisz również prędkość przemieszczania się celu oraz niekorzystne warunki pogodowe mogące wpływać na twoją celność. Dostrzeżesz pośród tony rupieci prawdziwy skarb, który nadal znajdzie zastosowanie w twoim mechakreacyjnym projekcie, a także odróżnisz, że twoja żona najwyraźniej została zastąpiona przez zmiennokształtną istotę z planety X, nie żebyś na to szczególnie narzekał, o ile byłeś obsesyjnie wierny oryginałowi.
- Na Precyzji (5 Mistrz) trafisz cel używając starego systemu artylerii w ruchomy cel po drugiej stronie globu używając przy tym przestarzałych urządzeń namierzających. Odnajdziesz każdą literówkę w bardzo ważnych dokumentach. Fałszerze się ciebie obawiają przy ocenie oryginalności każdego dzieła, a snajperką bawisz się w rysowanie uśmiechniętych buziek na ciałach wrogów. Nic, czy nikt ci nie umknie i nie da się ciebie zaskoczyć. Tylko prawdziwy mistrz sztuk cieni będzie się w stanie przed tobą ukryć.

*Wrestling (Zapasy/Chwyty/Siłowanie się)
Czysta siła zawsze potrzebuje następnego bodźca by wojownik mógł udowodnić, że własna muskulatura to jedyne, do czego mu w walce potrzeba. Wrestlerzy od zarania dziejów siłowali się między sobą, by udowodnić, że są warci tytułu siłacza. Postać gracza zna wszystkie tajniki siłowania się, chwytania i uciskania przeciwnika blisko własnego ciała, a żeby każda z jego kości zagruchotała pod naciskiem muskulatury. Doświadczeni osobnicy nie tylko są w stanie unieruchomić przeciwnika nie używając oręża, ale znajdą każdy słaby punkt ciała by skutecznie wyłączyć daną część ciała z akcji. Lepiej się do nich nie zbliżać, choć w walce może to być stosunkowo trudne.
- Na Wrestlingu (1 Nowicjusz) mało kto wymknie się z twojego uścisku, póki nie jest zrobiony z gumy, wiesz jak unieruchomić przeciwnika i twoją sygnaturą z pewnością będzie zabijanie na misia przytulasa. Siłujesz się z lokalnymi bywalcami w barze po jednym głębszym bez większych problemów.
- Na Wrestlingu (3 Ekspert) to niedźwiedzie będą próbowały się bezradnie wyrwać z twojego potężnego uścisku, odradzane jest byś witał swoich przyjaciół wielkim przytulasem bo możesz złamać im kręgosłup, a twoja technika siłowania się powaliła na łopatki niejednego czempiona w siłowaniu się na rękę (kończąc również ich karierę po złamaniu ręki w trzech miejscach, ale zostawmy to bez komentarza).
- Na Wrestlingu (5 Mistrz) jeśli będzie trzeba, to możesz siłować się nawet z wiązkami śmierci o sile niszczącej planety i zmienić ich kierunek lotu lub zatrzymać w bezruchu. Nikt nie chce z tobą ściskać ręki, bo twój uścisk nie tylko kruszy wszystkie kości dłoni, ale nacisk jest tak silny, że prawdopodobnie reszta układu kostnego by również przemieniła się w mączkę kostną. Nawet tytularny człowiek guma będzie miał problemy wyślizgnąć się z twojego uścisku bez szwanku.

Specjalizacje – Energia:
*Kontrola Ki
Trzy siły kierują światem i kształtują go, a opanowanie wewnętrznej energii drzemiącej w materii organicznej i nieorganicznej jest jedną z nich. Energia Ki pozwala na pokonanie granic własnego ciała poza naturalnie przyjęty porządek. Istoty praktykujące Kontrolę Ki są w stanie ową siłę witalną manifestować w formie pocisków, fal uderzeniowych, czy barier. Alternatywą dla zewnętrznej manifestacji jest kumulowanie owej energii we własnym ciele, co może przedstawić się jako kilkukrotny wzrost możliwości z jaką owe doładowanie niesie. Kontrolerzy Ki nie mają skrupułów w pokonywaniu kolejnych barier, szukając samodoskonalenia się i destrukcyjnej siły do przezwyciężania problemów często w... brutalny sposób.
- Na Kontroli Ki (1 Nowicjusz) potrafisz manifestować ki na zewnątrz w formie różnorodnego rodzaju pocisków, jak ki blasty, czy prostych technik energetycznych. Masz znikomą wprawę w samodoskonaleniu własnego ciała, w którego aspekcie możesz wyzwolić aurę jako dowód nagromadzenia owej energii.
- Na Kontroli Ki (3 Ekspert) w pełni kontrolujesz ki i wyzwalasz maksymalnie destrukcyjną siłę jaką ze sobą niesie. Twoje pociski i fale uderzeniowe wywołują kratery, jak po uderzeniach gwiazd, a bariery chronią przed zgubną interwencją z zewnątrz. Szybki, silny i opanowany, to czyni z Kontrolera Ki przerażającego przeciwnika.
- Na Kontroli Ki (5 Mistrz) sądzisz, że to osiągnięcie maksymalnego progu, ale tak naprawdę okazało się początkiem. Jesteś w stanie kumulować ki w ciele do tego stopnia, że każde uderzenie wywołuje trzęsienie ziemi, każda fala uderzeniowa ma dość mocy by wysadzić planetę, a jedyne co ciebie ogranicza to fizyczna konieczność dalszego samodoskonalenia. Jesteś super wojownikiem, wszyscy w konfrontacji z tobą będą ci oddawać respekt lub trząść ze strachu.

*Maskowanie Ki
Energia Ki jest dostępna w każdej materii organicznej i nieorganicznej. Niewyzwalana nie jest dostępna pod czujnym stanem obserwatora, ale z chwilą kiedy przekroczy się pierwszy próg w kierunku doskonalenia się w specjalizacjach opartych o energie, jej tlący fragment staje się dostępny dla każdej osoby wprawionej w jej wykrywaniu. Potężny wojownik może w końcu zostać obalony, kiedy w oczach Uniwersum Q świeci się niczym świąteczna choinka. Tak też ci niewychylający czoło, opanowali tajniki Maskowania Ki. Postać Gracza jest w stanie manipulować i fałszować obecnie wyczuwalną energie ki. Dzięki czemu może ją stłamsić by była niewidzialna dla czułych zmysłów innych istot lub wydawać się w oczach przeciwnika dużo słabszym, niż jest w rzeczywistości.
- Na Maskowaniu Ki (1 Nowicjusz) jesteś w stanie stłamsić swoją ki do tego stopnia, że przeciętny wojownik nie wykryje twojej obecności bez znajomości Wykrywania Ki. Tym razem będą musieli polegać na swoich pozostałych zmysłach, dopóty nie wyjdziesz naprzeciw ich w pozycji bojowej.
- Na Maskowaniu Ki (3 Ekspert) znikasz z radaru Wykrywaczy Ki w ułamkach sekund, a nawet przy bardziej intensywnej walce istoty bez możliwości wykrycia nie będą w stanie ową metodą ciebie odnaleźć. Stopniowo umiesz manipulować własną Ki, by wydawać się w oczach przeciwnika nieznacznie słabszym, ale jeśli trafisz na kogoś równie doświadczonego, to szybko przejrzy twój blef.
- Na Maskowaniu Ki (5 Mistrz) całe Uniwersum Q nie będzie wiedzieć o twoim istnieniu, tudzież żeś kiedykolwiek praktykował rozwijanie Energii. Tylko Mistrzowie Wykrywania ciebie odnajdą, ale tylko przy znacznym skupieniu się. Zaś co się tyczy Istot Chaosu i Ładu... nie martw się, kiedy przyjdzie pora i tak ciebie znajdą. Maskowanie Ki tobie w tym nie pomoże, ale może znacznie opóźnić rychłe spotkanie.

*Transmisja Ki
Energia Ki istnieje w każdym fragmencie organicznym i nieorganicznym, a jej manipulacja pozwala na wzmocnienie wewnętrznej struktury, bądź manifestacje tejże energii na zewnątrz. Transmiterzy Ki poświęcili czas na naukę transferu Ki z jednego obiektu w inny, a żeby zmieniać ich właściwości. Postać Gracza jest w stanie wchłonąć i wydalić Energie Ki, a żeby następnie inny obiekt mógł ją oddać lub wchłonąć. Dzięki temu wystrzelenie ataku wspartego przez transmiterów ma znacznie destrukcyjną moc, ci bardziej poszkodowani mogą liczyć na uzdrowienie od transmitowanych cząsteczek Ki, a gwałtowny jej przepływ może wpływać na ułamkową w czasie, zmianę fizjologii bytu. Najbardziej powszechną formą Transmisji Ki jest transfer Energii z zewnątrz, tudzież wewnątrz ciała w celu gwałtownego przyśpieszenia na krótkim dystansie. Często ruch w takim przyśpieszeniu jest niedostrzegalny gołym okiem.
- Na Transmisji Ki (1 Nowicjusz) potrafisz zutylizować własną Ki do wzmocnienia danej części ciała, a żeby osiągnąć gwałtowny wzrost w szybkości.
- Na Transmisji Ki (3 Ekspert) jesteś nie tylko Transmitujesz Ki wewnątrz własnego ciała, ale twoje zdolności pozwalają oddawać i wchłaniać Energie Ki z otoczenia.
- Na Transmisji Ki (5 Mistrz) jesteś przekaźnikiem Ki zdolnym zaburzyć cały ekosystem oparty o ową energie. Pod twoim dotykiem wszystko staje się pożywką i każdy przeciwnik w przerażeniu będzie się tobie przyglądał, jak pozbawiasz ich wszelkich siły witalnych. Równi tobie mogą wzajemnie dzielić się Energią Ki, by z łatwością narazić na szwank nie tylko planety, ale i całe Uniwersum Q.

*Wykrywanie Ki
Sygnatura Ki jest wyczuwalna dla każdego, kto poświęcił dostatecznie dużo czasu na jej zrozumienie. Wykrywacze Ki słyną z odczytywania tych sygnatur i przypisywania konkretnemu obiektowi, bądź istocie w celach identyfikacji. Pierwsza siła Uniwersum Q zwana właśnie Energią Ki zakłada, że każda materia organiczna i nieorganiczna posiada i emanuję takową energią. Niestety wraz z nadejściem Istoty Ładu, pojawiło się nowe zjawisko zwane Interferencją Ki. Tylko obiekty kumulujące w sobie większe pokłady Ki, są wyczuwalne przez fachowych Wykrywaczy Ki i tylko nieliczni, byli w stanie przezwyciężyć ową Interferencje by odnaleźć każdego, bez względu na dystans, porę dnia i naturę celu.
- Na Wykrywaniu Ki (1 Nowicjusz) jesteś w stanie wykryć wysokie sygnatury Ki w zasięgu do jednego kilometra. Jednakże nie będziesz mógł określić do kogo owa sygnatura dokładnie należy. Identyfikacja i określenie pozycji przeciętnej jednostki nie wchodzi w grę.
- Na Wykrywaniu Ki (3 Ekspert) pojmujesz już zasady sygnatur Ki oraz zjawiska Interferencji Ki. Dzięki czemu na dystansie 10 metrów jesteś w stanie identyfikować każdy obiekt zawierający Ki oraz wykrywać wysokie sygnatury Ki nawet po drugiej stronie galaktyki. Musisz wpierw osobiście poznać daną sygnaturę (na ówcześnie wspomnianych 10 metrach) by przypisać ją do konkretnej jednostki, ale wtedy... już nigdy uczucia o obecności owej jednostki nie zapomnisz.
- Na Wykrywaniu Ki (5 Mistrz) tylko Mistrzowie Maskowania Ki są w stanie się przed tobą ukryć. Prawdopodobnie rozgryzłeś skomplikowany szyfr działania Interferencji Ki i jesteś zawsze świadomy ku twojej najbliższej zgubie, gdzie znajduje się obecnie Istota Chaosu oraz Istota Ładu. Znajdziesz każdego i na podstawie sygnatury Ki obiektu, możesz dowolnie identyfikować jego źródło. Szukanie dokładnej lokalizacji sygnatur Istot Chaosu i Ładu to samobójstwo, lepiej nie podejmuj tego ryzyka.

Specjalizacje - Umysł
- Kontrola Psioniczna
- Otwieranie myśli
- Psychokineza
- Psychokłódka
- Siła Woli
- Telepatia
- Termokineza
- Wyciszanie umysłu

Specjalizacje - Duch:
- Elementalizm
- Kontrola Magii

- Kreacja
- Maskowanie Magii
- Nekromancja
- Transmisja Magii
- Wykrywanie Magii
- Zaklinanie



Specjalizacje – Teoria I Praktyka:

*Archeologia (Identyfikacja/Wycena/Wiedza o artefaktach/Wykrywanie pułapek)
Przeszłość ukrywa wiele tajemnic i poświęciłeś czas na ich rozwikłanie. Archeolodzy jako pierwsi odszyfrują pradawne języki, zrozumieją istotę działania urządzeń sprzed lat i nim zdecydujesz się przedsięwziąć jakiekolwiek kroki, opowiedzą ci o znalezionym artefakcie. Postać Gracza będąca archeologiem jest w stanie ostrożnie obchodzić się z reliktami przeszłości i poprzez badanie, zidentyfikować funkcje oraz przeznaczenie danego obiektu. Niezależnie, czy to będzie fragment sztuki, stara moneta, czy też potężny artefakt. Uniwersum jest na skraju śmierci, więc każda wskazówka jest na wagę złota. Kto wie, ale może to właśnie dzięki archeologom zrozumiemy, jak powstrzymać katastrofę i jak przeszłość zapobiegała tym niecodziennym wydarzeniom.
- Na Archeologii (1 Nowicjusz) jesteś w stanie identyfikować pradawne przedmioty i zrozumieć ich funkcjonowanie, ale artefakty będziesz musiał zostawić dla bardziej wprawionego oka. Potrafisz również wycenić wartość kosztowności, znajdowanych podczas twoich licznych wykopalisk i eskapad.
- Na Archeologii (3 Ekspert) żaden artefakt nie ma przed tobą tajemnic i dokładnie wiesz, jakie jest ich przeznaczenie. Wycenisz wartość przedmiotów, które w oczach licznych będą niczym innym, jak bezwartościowym złomem, a twoja wiedza ogólna pozwoli ci lepiej identyfikować nie tylko przedmioty, ale również struktury, kulturę i sztukę. Wiedza o miejscach, to także zmysł wykrywania pułapek i potencjalnego działania ich konstrukcji.
- Na Archeologii (5 Mistrz) możesz próbować odszyfrowania tajników Istot Chaosu i Ładu oraz wpływy, jakie mogły być odpowiedzialne za stworzenie Uniwersum Q. Jakakolwiek struktura niezależnie od przebiegu czasu nie ma przed tobą tajemnic, tak samo przedmiot, tudzież artefakt. Nie tylko wiesz, jak wykryć pułapkę, ale także, jak zapobiec jej aktywacji (Nie jest to tym samym, co rozbrajanie pułapek). Mistrzowie z Archeologii wejdą do innego wymiaru najeżonego śmiercionośnymi pułapkami o działaniu wykraczającym ludzkie rozumowanie, a i tak wyjdą z sytuacji bez szwanku.

*Chemiokreacja (Reakcje chemiczne/Alchemia/Znajomość ładunków wybuchowych/Farmaceutyka)
Akcja wywołuje reakcje, a w tym przypadku składnik X w połączeniu składnik Y po podgrzaniu da upragniony efekt. Chemiokreacja to zagłębianie się w tajniki chemii i alchemii, a żeby lepiej zrozumieć otaczający świat i wykorzystać wspaniałe właściwości pierwiastków oraz związków do rozwiązywania problemów. Często niedoceniani, chemiokreatorem może być podstępna wiedźma warząca eliksiry miłosne, jak i piromaniak produkujący materiały wybuchowe. Ze względu na ich znajomość ładunków wybuchowych są pierwsi, do sytuacji wymagających znacznej siły destrukcji. Każdy wywar ma odpowiedź na problem istoty, czy to brak siły, powolny metabolizm, tudzież lek na choroby. Oczywiście nie jest on ekspertem od przewidywania, jaki dokładnie efekt mikstura tobie przyniesie, ale taki jest świat chemiokreatora... większość obejmuje nieustanną walkę o szukanie nowych reakcji, a to wszystko metodą prób i błędów.
- Na Chemiokreacji (1 Nowicjusz) rozumiesz tajniki podgrzewania substancji i mieszania w celu wykonania należytej reakcji. Znasz podstawy wszystkich pierwiastków odkrytych w Uniwersum Q i wiesz, jak ich użyć w praktyce. Możliwe, że dałbyś radę wytworzyć stabilny materiał wybuchowy. Twoje mikstury są tak samo podejrzane, jak twoje metody, bowiem nie masz pojęcia jaki efekt przyniosą.
- Na Chemiokreacji (3 Ekspert) masz nie tylko wykutą na blachę tablice pierwiastków, ale jesteś w stanie wykonywać wszelkie skomplikowane reakcje chemiczne pod warunkiem, że masz dostęp do podstawowych narzędzi i źródła ciepła. Twoje materiały wybuchowe sieją spustoszenie, a mikstury to leki o cudownych i stosunkowo dziwnych właściwościach.
- Na Chemiokreacji (5 Mistrz) Uniwersum Q nie ma przed tobą tajemnic. Byłbyś w stanie skondensować kamień filozoficzny, a twoje eksplozje są wsparte o rozległą wiedze chaosu i fizyki jądrowej. Zawartość twoich mikstur i gadżetów mogą oszukać śmierć lub dać do zrozumienia, że petryfikacja to nie efekt uboczny. Jeśli masz dostateczne wsparcie ze strony lekarza, prawdopodobnie byłbyś w stanie syntezować lek na dowolną, nawet najgroźniejszą chorobę.

- Dowodzenie
- Flora i Fauna
- Górnictwo i Materiałoznastwo
- Hazard
- Mechakreacja
- Medycyna
- Niewolnictwo
- Pilotaż
- Programowanie i hakowanie
- Rozrywka
- Planowanie ucieczek (Rejterada)
- Sztuka cieni
- Sztuka wojny
- Tropienie
- Złodziejstwo

Specjalizacje – Retoryka:
- Dyplomacja
- Kłamstwo
- Nauczanie
- Naśladowanie
- Prezencja
- Śpiew
- Zastraszanie

Specjalizacje unikalne nie są do wyboru na start. Odblokowują się po spełnieniu odpowiednich warunków automatycznie.
- Absorbcja cielesna
- Etykieta i kultura
- Iluzjonizm
- Jasnowidzenie
- Kontrola Oozaru
- Kontrola wymiarów
- Latanie (C/E/D/U)
- Regeneracja
- Sztuka Kiai
- Sztuka mimu
- Sztuka miłosna
- Walka Ogonem
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach