Dragon Ball Quest
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty #3 System Walki

Wto Cze 29, 2021 9:22 pm
Walka jest nieodłącznym elementem Dragon Ball Quest, a więc przygotuj się bo adrenalina może podskoczyć w najmniej spodziewanym momencie. Większość walk rozstrzyganych jest na zasadzie wykonywania czynności w turze i nie posiada czynników losowych . Oczywiście planując dostatecznie długo można wypracować skuteczną strategie przeciwko niezliczonym rzeszom przeciwników, ale element niewiadomej oraz mnogość możliwych działań skutecznie minimalizują pewność wygranej. Poniżej znajdują się podstawowe zasady walki, które przydatne będą niezależnie, czy dołączysz do świata jako poszukiwacz przygód łaknący spełnienia swoich ambicji, czy spokojnego mieszkańca pragnącego osiągnąć swoje cele w bardziej cywilizowany sposób. Unoście miecze, wyzwalajcie potęgę własnego ki i siejcie zamęt potężnymi zaklęciami, bo to dopiero...początek.

Poniższy tekst opisuje najbardziej kluczowe zasady walki, ale zachęcamy również do skorzystania ze skróconego podręcznika walki (WIP) lub skorzystania z działu "ARENA" w celu wykonania praktycznej części walki przed stworzeniem postaci.

Spis treści
1. Inicjatywa
2. Tura w walce
3. Czynności w walce
4. Statystyki i Tokeny
5. Uniki i Bloki
6. Punkty Zdrowia i Poziom Mocy
7. Poziom Przemiany i transformacje
8. Dystans między walczącymi


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pon Lip 19, 2021 8:51 pm, w całości zmieniany 10 razy
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Cze 29, 2021 9:30 pm
1. Inicjatywa
Pora rozpocząć walkę, ale nastaje podstawowe pytanie kto zaczyna? Odpowiedź jest wyjątkowo prosta, kto zainicjuje jako pierwszy walkę w opisie fabularnym. Dla przykładu, jeśli w czasie rozmowy wyciągniesz miecz i zadeklarujesz atak (od razu wykonując konkretne czynności walki) automatycznie postać wygrywa inicjatywę. W innym przypadku, postacie ukryte mają priorytet wybierania, czy chcą zaczynać jako pierwsze, tudzież nie. Dzieje się to na zasadzie ataku z zaskoczenia (zaczynam jako pierwszy walkę) lub na zasadzie ujawnienia się (wychodzę z ukrycia i pozwalam przeciwnikowi atakować jako pierwszy). W drugim przypadku, ujawnienie się wymusza na przeciwniku konieczność wykonywania ruchu jako pierwszy i ma to charakter prowokacji.

Należy mieć na uwadze dwa czynniki o których będzie mowa w następnych punktach:
- Postać, która wygrała inicjatywę pomija automatycznie fazę obrony w pierwszej turze
- Postać, która wygrała inicjatywę zaczyna w pierwszej turze ze połową swojej Skuteczności Bojowej zaokrąglając w dół

Podsumowując:
- Pierwszą turę walki rozpoczyna osoba, która jako pierwsza zadeklaruje atak i wykona odpowiednie czynności powiązane z walką
- Nie można zacząć pierwszej tury walki przeciwko postaciom ukrytym (Z prostego powodu, musisz wiedzieć o ich obecności)
- Postać ukryta decyduje, czy wykonuje atak z zaskoczenia, czy ujawnia się (Czyli czy zaczyna walkę, czy wymusza na przeciwniku rozpoczęcie pierwszej tury)
- W przypadku dwóch postaci ukrytych, żadna nie może przeciwko sobie zadeklarować walki, dopóki jedna z osób się nie ujawni lub nie zostanie wykryta

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:51 pm, w całości zmieniany 2 razy
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Cze 29, 2021 9:34 pm
2. Tura w walce
Tura to umowna jednostka czasu w której postacie wykonują szereg czynności. Ze względu na dynamikę świata autorstwa Akira Toriyama z której to Dragon Ball Quest jest inspirowane, najczęściej tura trwa do zaledwie paru sekund. Przeciętnym wojownikom umownie zajmie to do 10 sekund, ale najpotężniejsze siły drastycznie redukują ten czas do milisekund na turę. To sprawia, że walka może się skończyć w odcinku niespełna od 1 do 5 minut.
Ze względu na charakter czynności tura została podzielona na dwie fazy:
- Faza Obrony (FO): gdzie gracz wykonuje wszystkie czynności defensywne, wspomagające oraz regeneracyjne
- Faza Ataku (FA): gdzie gracz wykonuje wszystkie czynności ofensywne oraz neutralne

Obydwie fazy są wykonywane naprzemiennie i każdą z nich można pominąć, jeśli nie wykonało się w ich czasie jakichkolwiek czynności.
Wpierw zaczyna się Faza Obrony, a następnie po niej Faza Ataku. Należy mieć na uwadze, że postać, która wygrała inicjatywę automatycznie pomija fazę obrony, a więc nie może wykonywać akcji defensywnych, wspomagających oraz regeneracyjnych w czasie pierwszej tury.

Dla przykładu walka przez pierwsze dwie tury wygląda następująco:

Start Tura 1:
Gracz 1: Wykonuje Fazę Ataku
Gracz 2: Wykonuje Fazę Obrony, a następnie Fazę Ataku
Koniec Tura 1
Start Tura 2:
Gracz 1: Wykonuje Fazę Obrony, a następnie Fazę Ataku
Gracz 2: Wykonuje Fazę Obrony, a następnie Fazę Ataku
Koniec Tura 2
Start Tura 3:
I tak dalej...

Gracze naprzemiennie wykonują Fazę Obrony i Fazę Ataku dopóki jeden z przeciwników się nie podda lub nie straci przytomności (Punkty Zdrowia osiągną wartość 0 lub niżej). W większości przypadków rekomendowane jest poddanie się.

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:51 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Cze 29, 2021 9:37 pm
3. Czynności w walce
Ostrza brzękają, pięści tłuką tkankę, wiązki energii palą żywcem, a migrena to niewdzięczna ladacznica towarzysząca po niezliczonym atakom psionicznym. Mała cząstka wojennego rzemiosła została wykuta w jeden kluczowy element zwany potocznie: Skuteczność Bojowa (SB)

Każda postać zaczyna z ściśle określoną ilością punktów w statystyce pobocznej: Skuteczność Bojowa (SB). To dzięki tym punktom można wykonywać różnorodne czynności w walce, bronić się i atakować. Skuteczność Bojowa wzrasta im wyższy mamy Poziom Przemiany (PP) by odzwierciedlić naturalną zdolność i potęgę postaci bez ściśle określonego treningu.

Skuteczność Bojowa jest liczona następującą:
PP + 3 = SB

Każda postać zaczyna z PP = 1, a więc posiada 4 SB do wykorzystania na różnorodne czynności w czasie jednej tury. Na początku nowej tury SB się odnawia by móc wykonać czynności na nowo, a jak to się ma do Fazy Obrony i Fazy Ataku? Każda postać w turze musi rozdzielić SB według dwóch wspomnianych faz. Jeśli, którakolwiek z faz nie użyje choć jednego punktu SB, traktuje się, iż ta faza została pominięta.

Skuteczność Bojowa pozwala na używanie czynności, które to dzielą się na trzy kategorie:
*Akcje: prosta czynność o koszcie 1 SB, może to być dla przykładu kopnięcie, blok, unik, skok, chwyt, rzut, ki blast, kontrola żywiołu, czytanie w myślach itd. Najważniejsze, że jest proste, nieskomplikowane i krótkie do wykonania w czasie. Pod akcją także kryje się standardowe używanie Specjalizacji.
*Techniki, Moce i Zaklęcia: zaawansowane czynności o koszcie 2 SB, może to być dla przykładu: rzucenie zaklęcia Kula Ognia, wykonanie techniki ki Galick Gun, próba użycia mocy psionicznej Dominacja Umysłu.
*Super Techniki, Moce i Zaklęcia: mistrzowskie czynności o koszcie 3SB, może to być dla przykładu: wykonanie techniki Death Ball, rzucenie zaklęcia Zamiana w kamień, próba użycia mocy psionicznej Rozczłonkowanie, różnorodne "Fatality" i czynności wykluczające na stałe z walki w alternatywny sposób, a niżeli śmierć.

Każda postać potrafi wykonywać pewne podstawowe czynności od chwili swoich narodzin. Są to uniwersalne czynności możliwe do użycia przez kogokolwiek, a mianowicie;
Wszystkie poniżej wymienione czynności są traktowane jako Akcja z kosztem 1SB i bez kosztu tokenów:

- Cios zwykły (Dotyk) - Bliski - Obrażenia Fizyczne
Opis: Podstawowe uderzenie ręką lub nogą, bądź dowolną inną częścią ciała
Efekt:  Średnie obrażenia fizyczne
- Unik - bliski/daleki - Niwelacja
Opis: Odruchowe przemieszczenie ciała w celu uniknięcia nieskomplikowanych form ataku
Efekt: Niweluje dowolną czynność, tak długo, jak nie jest super czynnością
- Blok - bliski/daleki - Redukcja fizyczne
Opis: Odruchowe zasłonięcie ciała ręką lub nogą w celu zatrzymania nieskomplikowanych form ataku
Efekt: Redukuje połowę obrażeń od wszystkich ataków w danej turze
- Ruch - Bliski/daleki - Zmiana dystansu bliski<>daleki
Opis: Zmiana pozycji walki poprzez ruch w celu zbliżenia się lub oddalenia od przeciwnika
Efekt: Zmiana dystansu bliski<>daleki
- Chwyt (Dotyk) - Bezpośredni/Bliski - Ruch - Natarcie - zmiana dystansu: bliski > bezpośredni
Opis: Proste pochwycenie przeciwnika w celu zrobienia mu większej krzywdy
Efekt: Pochwycenie przeciwnika by zmienić dystansu z bliski na bezpośredni
- Wyzwolenie (Dotyk) - Bezpośredni - Ruch - Odepchnięcie - zmiana dystansu: bezpośredni > bliski
Opis: Wyswobodzenie się z uścisku przeciwnika w celu uniknięcia nadchodzącej krzywdy
Efekt: Uwolnienie się od przeciwnika by zmienić dystans z bezpośredni na bliski
- Rzut (Dotyk) - Bezpośredni/Bliski/Daleki - Obrażenia Fizyczne - Odepchnięcie
Opis: Rzut pochwyconą osobą lub przedmiotem o inną osobę lub przedmiot
Efekt: Zmiana dystansu z Bezpośredni > Bliski/Daleki, Jeśli dystans bezpośredni: to rzut osobą chwytaną, Jeśli dystans bliski/daleki: to rzut okolicznym przedmiotem w dany cel
- Odpoczynek (Regeneracja) - Bezpośredni/Bliski/Daleki - Regeneracja
Opis: Chwila odetchnięcia w bezruchu by złapać trochę powietrza, promieni słonecznych i następną bułę po gębie
Efekt: Zmniejsza status zmęczenie o trochę i pozwala dalej walczyć
- Rozmowa (Inne) - Bezpośredni/Bliski/Daleki - Inne
Opis: Nie wszystkie konflikty da się rozwiązać siłą, czasami wystarczy porozmawiać
Efekt: Umożliwia rozmowę z przeciwnikiem, sojusznikiem w czasie walki (dotyczy wyłącznie konfrontacji z NPC z agresywnymi istotami)

Czynności są rozdzielone według typu/działania/formy by łatwiej można było określić ich zastosowanie. Są to słowa klucze, które pozwalają z góry określić, czego czynność może dotyczyć, choć istnieją pewne odstępstwa od reguły:

<Czynności (Słowa klucze)>


Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Wto Lut 15, 2022 10:13 am, w całości zmieniany 7 razy
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Cze 29, 2021 9:55 pm
4. Statystyki i Tokeny
Spisane zostały cztery kluczowe aspekty (system CEDU), które definiują naturalne możliwości każdej jednostki. Są to:
- Ciało (C) - określa fizyczne możliwości postaci, witalność, szybkość oraz siłę
- Energia (E) - określa energetyczne możliwości postaci, potęgę ki, przepływ chakry oraz skuteczność technik
- Duch (D) - określa magiczne możliwości postaci, pule many, duchowość, jedność ze światem oraz skuteczność zaklęć
- Umysł (U) - określa psioniczne możliwości postaci, szybkość rozumowania, inteligencje, pamięć oraz skuteczność mocy psychicznych

Każda ze wspomnianych powyżej statystyk ma przypisany sobie rodzaj tokenu. To właśnie tokeny są wykorzystywane w celu wykonywania bardziej skomplikowanych czynności i ich znaczne zużycie odzwierciedla obecny stan zmęczenia postaci. Akcje najczęściej nie mają kosztu, zaś techniki, moce i zaklęcia są ściśle zależne od otrzymywanego efektu i zawierają dany koszt w ilości wymaganych do zużycia tokenów.
Wyróżniamy cztery kluczowe rodzaje tokenów, które otrzymujemy na początku przygody i nie możemy odnowić, dopóki postać nie odpocznie w trakcie przygody.
Są to:
- Token Staminy (TS) - Powiązany ze statystyką Ciało - Przeznaczone do akcji fizycznych, jak zaawansowane uniki, bloki i ciosy należące do puli Akcji.
- Token Ki (TKi) - Powiązany ze statystyką Energia - Przeznaczone do wykonywania technik
- Token Many (TM) - Powiązany ze statystyką Duch - Przeznaczone do rzucania zaklęć
- Token Psi (TP) - Powiązany ze statystyką Umysł - Przeznaczone do używania mocy psychicznych

Ilość posiadanych tokenów liczymy następująco:
Powiązana statystyka /4 i zaokrąglane zawsze w dół = Ilość Tokenów

Przykład:
Postać posiada statystykę: Ciało 22
Liczymy: 22/4 = 5 Tokenów Staminy (bo zaokrąglamy zawsze w dół)

UWAGA! Tylko bazowa pula statystyk jest uwzględniana przy obliczeniu tokenów, tj. wykluczamy wszelki wzrost statystyk ze wspomagaczy i przemian

Na start przygody wyliczamy wszystkie posiadane przez nas Tokeny i zapisujemy je w prywatnym, ukrytym miejscu.
Dla przykładu:
Statystyki: C22/E10/D14/U4, czyli TS 5/TKI 2/TM 3/ TP 1
To jest potencjał naszej postaci, który możemy dowolnie wydać na akcje w turze.

Tokeny, a Zmęczenie postaci:
Walka bywa dynamiczna i łatwo o zużycie wszystkich tokenów by zmaksymalizować szansę na zwycięstwo. Jednakże, tutaj wkracza czynnik ryzyka powiązany ze zmęczeniem postaci. Przy każdym użyciu dowolnego z tokenów postać otrzymuje +1 do stanu zmęczenia. Zmęczenie to status, który jest informacją jawną i powinniśmy ją zaprezentować podczas walki (nadal nie musimy zdradzać ile mieliśmy tokenów). Kiedy zmęczenie wyniesie równe lub przekroczy wartość 10, postać aż do wyleczenia statusu otrzymuje karę -1 do SB na początku każdej tury. To oznacza, że widać na naszej postaci oznaki osłabienia, a to daje znaczną przewagę przeciwnikowi na wykonanie wzmożonej ilości czynności. To również, chwila słabości sprawia, że przeciwnik jest w stanie użyć swoich najpotężniejszych technik, zaklęć, tudzież mocy by wykluczyć nas z walki jako jeden z możliwych warunków do spełnienia.
Jeśli nasze zmęczenie się w tym czasie podwoi, nie jesteśmy w stanie wykonywać jakiejkolwiek czynności poza próbą wypoczynku.

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:52 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Lip 06, 2021 7:35 am
5. Uniki i Bloki

Walka to wymiana ciosów, ki, magii i mocy, ale również obrona przed takowymi ze względu na ich znaczny potencjał destrukcyjny. Wiele z ataków, jakie przyjdzie postaci dostrzec jest śmiercionośna i należy być na nie przygotowanym. Każda istota ma naturalny dryg, reakcje w związku z samą myślą otrzymania bólu. Stąd stara się za wszelką cenę unikać źródła wytwarzającego ból lub zminimalizować go blokując przed trafieniem ważniejszych elementów ciała.

W walce jako statystyka poboczna, niezależna od pozostałych statystyk tudzież tokenów istnieją: Uniki i Bloki.
Owa statystyka określa maksymalną liczbę możliwych do wykonania uników i bloków, a jest ona zależna przed wszystkim od znajomości konkretnych specjalizacji oraz samego rozmiaru postaci. Im mniejsza postać tym większa liczba dostępnych uników oraz mniejsza liczba dostępnych bloków. Proporcjonalnie, im większa postać tym większa liczba dostępnych bloków oraz mniejsza liczba dostępnych uników.

Uniki, jak i Bloki używamy w Fazie Obrony danej tury.
- Uniki pozwalają na niwelacje, czyli całkowite zignorowanie danego ataku i wszystkich następujących po niej efektów.
- Bloki pozwalają na redukcje, czyli częściowe zmniejszenie potencjału danego ataku i wszystkich następujących po niej efektów.

- Każdy unik niweluje tylko wyłącznie jedną czynność, tak długo, jak nie jest ona określana jako tzw. Super czynność.
- Każdy blok redukuje połowę obrażeń "Wszystkich" czynności skierowanych w postać w czasie Fazy Obrony. Obrażenia od Super czynności są redukowane wyłącznie o 10 % aka mnożnik *0.1

*Uniki i Bloki, a zmęczenie postaci:
Zmęczenie postaci wzrasta za każdym razem, kiedy zostanie wydany token dowolnej statystyki. W przypadku uników i bloków, status zmęczenia również wzrasta za każde jednorazowe użycie. Jest to ostateczna forma obrony, kiedy wszystko inne zawiedzie, więc rekomendowane jest by decydować się na to, które w naszych oczach ataki przeciwnika mogą okazać się najbardziej destrukcyjne.

Uniki i Bloki odnawiają się do maksymalnego z końcem walki, niezależnie od tego, czy postać posiada jeszcze status Zmęczenia. Jeśli w tym czasie nastąpi druga walka, nim istota całkowicie wypoczęła. Należy odjąć według uznania po jednym uniku lub bloku za każdy obecny punkt w statusie Zmęczenia jaki pozostał:

Przykład;
Saiyajin właśnie pokonał zgraje ludzi, która uznała jego kapsułę za łatwy, potencjalny łup. Patrząc na tabele rozmiaru; Saiyajin ma R=9, a więc posiada max 3 uniki i 3 bloki. Nie posiada żadnych dodatkowych specjalizacji mogących zwiększyć tą wartość. Po walce Saiyajin jest zmęczony i jego obecny status Zmęczenia wynosi 3.
W następnej turze przybyły posiłki, a Saiyajin nie miał nawet czasu by odpocząć. Trzech ludzi z metalowymi rurkami postanowiło pomścić swoich kolegów. Zaczyna się nowa walka i choć automatycznie, uniki i bloki zostały odnowione po poprzedniej walce do maksymalnej wartości; tak musi odjąć 3 punkty z albo uników albo bloków, gdyż zaczyna walkę ze zmęczeniem 3.
Saiyajin rusza w bój, gracz zaś zdecydował, że odejmie 2 uniki i 1 blok. Zaczyna więc walkę mając 1 unik i 2 bloki, zamiast standardowo max 3 uniki i 3 bloki.

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:52 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Sob Lip 10, 2021 11:15 pm
6. Punkty Zdrowia i Poziom Mocy

*Punkty Zdrowia
Każda istota ma witalny limit, który definiuje swoją żywotność. Utrata wszystkich punktów zdrowia oznacza wolne ugaszenie iskry życia, a w efekcie postać wpierw traci przytomność, a następnie umiera.
W każdej turze walki lub w przypadkach losowych postać może odzyskać PZ (Regeneracja) lub stracić PZ (Obrażenia).

Faktyczny stan zdrowia każdej istoty nie jest dostrzegalny na pierwszy rzut oka, gdyż ilość zewnętrznych obrażeń nie jest w stanie ukazać faktycznego problemu wewnątrz. Stąd Punkty Zdrowia to poboczna statystyka, którą nigdy nie powinniśmy ujawniać, zwłaszcza podczas walki. Zakłada się wyłącznie trzy przypadki, w którym deklaruje się obecny stan zdrowia:

1) Dajemy informacje, że postać jest "widocznie" ranna poprzez opis fabularny (Jest to indywidualna preferencja na zasadach luźnej interpretacji własnej puli zdrowia, odgrywania postaci i analizy obecnych wydarzeń). Pierwsze efekty wizualne większe, niż wyciek krwi z nosa powinny być widoczne dopiero po utracie 50 % zdrowia. Oczywiście Punkty Zdrowia nie uwzględniają stanu postaci, afektowanego przez różnorodne statusy przez co "złudnie" można mieć wrażenie, że postać jest mniej zdrowa, niż w rzeczywistości. (Przykładowo: postać straciła rękę, ale rana jest wypalona i ma nadal blisko do pełnej puli zdrowia, przeciwnik może jednak sądzić inaczej)
2) Dajemy informacje, że postać jest u kresu życia (Osiągnęła wartość Punktów Zdrowia równą 0) i w tym przypadku postać traci przytomność, bądź jest ledwo żywa. Przeciwnik wtedy decyduje o twoim losie o czym będzie wspomniane poniżej.
3) Dajemy informacje, że mamy aktywny status negatywny na początku rozpoczęcia tury walki (pod koniec pisania posta fabularnego). Zaznacza się, że nie zdradzamy pozytywnych statusów, chyba, że jest to określone bezpośrednio w czynności.
- Do negatywnych statusów możemy zaliczyć przykładowo: podpalenie, trucizna, zamrożenie, petryfikacje, osłabienie, porażenie, okaleczenie, zamydlenie, zmęczenie. Idea jest prosta, coś złego się dzieje z postacią i jest to widoczne na wiele sposobów, nie tylko z pomocą zmysłu wzroku.
- Do pozytywnych statusów możemy zaliczyć przykładowo: błogosławieństwo, kumulacja, ki sword, ki broń, ukrycie, samoregeneracja, wzmocnienie

*Punkty Zdrowia liczymy następująco:
C*X = PZ
Gdzie X to mnożnik zależny od rozmiaru postaci. Rozmiar postaci i jej wpływ na mnożnik zdrowia możesz znaleźć w dziale Tworzenia Postaci lub poniżej w ramach ściągi:
Tworzenie Postaci - Obliczanie Punktów Zdrowia:
Ważne: uwzględniamy statystyki z najwyższego Poziomu Przemiany (PP) niezależnie od obecnie aktywnej formy postaci.

*Punkty Zdrowia, a stan ciała:
Kiedy wartość Zdrowia osiągnie 0, nie oznacza to całkowitego końca. Walka trwa jeszcze przez dodatkową, finalną turę, gdzie zwycięzca może się zastanawiać nad losem przegranego. Dopiero po odpowiedzi przegranego i akceptacji swojego losu może śmiało zwycięzca dokonać wyboru i wybrać dla przeciwnika paskudny los. Przegrany, który posiada zdolność do regeneracji może ją wykorzystać by stać na nogi i kontynuować walkę! Więc, miej to na uwadze.
Kiedy Zdrowie = 0 postać ledwo żyje i/lub jest nieprzytomna.

Kiedy wartość Zdrowia osiągnie 10 % ujemnej wartości max PZ (Przykładowo postać ma 1000 PZ, a jej obecne PZ spadło do -100) wtedy mówi się o faktycznej śmierci postaci. Istota przestaje funkcjonować, a komórki o ile jest to możliwe, poddawane są wolnemu rozkładowi ciała. Istoty posiadające zdolność do multiplikacji komórek, są w stanie użyć regeneracji by przywrócić siebie do życia z tego stanu, a nawet kontynuować walkę! Więc ponownie, miej to na uwadze.
Kiedy Zdrowie = -10% postać umiera, ale ciało zachowało się w dobrym stanie

Kiedy wartość Zdrowia osiągnie 20 % ujemnej wartości max PZ (Przykładowo postać ma 1000 PZ, a jej obecne PZ spadło do -200) to postać jest nadal martwa, ale to co ją wyróżnia to stan ciała. Ciało jest zmasakrowane na tyle mocno, że trudno zidentyfikować właściciela. Tutaj istoty posiadające zdolność do multiplikacji komórek mają nieznaczną szanse na wyregenerowanie się i powrót do życia.
Kiedy Zdrowie = -20 % ciało postaci jest zmasakrowane

Kiedy wartość Zdrowia osiągnie 50 % ujemnej wartości max PZ to oznacza jedno...ciało już nie istnieje, każdy atom został zniszczony i nie istnieje żadna, namacalna, materialna forma, jaką to postać mogła po sobie zostawić. Ciało uległo kompletnej regeneracji i nikt nie jest w stanie przywrócić jej do życia.
Kiedy Zdrowie = -50 % ciało postaci jest w stanie eradykacji, nie istnieje

*Poziom Mocy (PM/PL):
W uniwersum Dragon Ball przyjętą jednostkę, która pozwala określić potencjał postaci określa się jako Power Level (PL - tłum. Poziom Mocy) i w przybliżeniu pozwala porównać dwie potęgi rywalizujące między sobą w walce. Nie można tej wartości określić gołym okiem, ale można ją wyczuć z pomocą różnorodnych urządzeń oraz umiejętności. Podobnie, jak z Punktami Zdrowia, nie zdradzamy naszego obecnego PL komukolwiek. W przypadkach, gdy należy podać umowną wartość w związku z użyciem urządzenia skanującego (przykład: scouter) lub specjalizacji (wykrycie ki) należy skontaktować się z osobą posiadającą dostęp do ukrytej karty rozwoju postaci (najlepiej administracja). Następnie po przesłanej prośbie w stosunkowo krótkim czasie otrzymasz prywatną odpowiedź na forumową skrzynkę.

Ważne: Otrzymanie informacji o PL jest równe maksymalnej możliwości obliczeniowej urządzenia lub wprawy w odpowiedniej specjalizacji. Należy zawsze założyć, że przeciwnik ma "więcej", niż podana wartość w ramach własnego bezpieczeństwa.

Punkty Mocy liczymy następująco:
(Suma statystyk*100 + ilość wszystkich poziomów w specjalizacji *10)*PP [Czyli Poziom Przemiany]
*Ważne: w przypadku użycia urządzenia lub specjalizacji w określeniu Poziomu Mocy postaci, otrzymujemy tylko maksymalną wartość obecnie aktywnej przemiany. Jeśli postać badana ma większy potencjał, to dostaniecie w informacji na skrzynce dopisek "Pozostały potencjał mocy ukryty". Nie należy mylić tego, z limitem urządzeń i specjalizacji wspomnianych powyżej.

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:52 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Nie Lip 11, 2021 12:32 pm
7. Poziom Przemiany i transformacje

Z czasem wzrostu mocu, wiele istot odkrywa w sobie ukryty potencjał, jaki jest często obcy własnej rasie lub w wielu kręgach kulturowych; jest uznawany za legendę. Każda istota posiada Poziom Przemiany (PP), jest to status określający potęgę postaci i na jakim głównym etapie rozwoju się znajduje. Jak wspomniane było ówcześnie, całkowita Skuteczność Bojowa zależna jest od licznika 3 + obecne PP, co jest niezmiernie ważne w ilości wykonywanych czynności. Miej na uwadze; Skuteczność Bojowa jest zależna od PP, a nie od obecnej aktywnej transformacji.

*Skuteczność Bojowa, a Poziom Przemiany:
1PP = 4 SB
2PP = 5 SB
3PP = 6 SB
4PP = 7 SB
5PP = 8 SB

Jeśli nastąpi wzrost Poziomu Przemiany jest to równoznaczne z tym, że postać odblokowała Transformacje lub uległa stałej, nieodwracalnej przemianie zależnie od okoliczności, tudzież rasy. Transformacja, niezależnie, czy stała lub niestała to forma wyzwalająca kolejne pokłady mocy. To dzięki niej, postać czuje się jeszcze bardziej wyjątkowa i jest w stanie pokonać kolejne, ówcześnie niemożliwe do przekroczenia bariery.

Transformacje w walce traktujemy zawsze jako czynność o koszcie 1SB i jej efekt zależny jest od samego opisu transformacji. Wiele z nich wymaga kosztu użycia, bądź stopniowo zwiększa pokłady zmęczenia na turę przez co postać musi częściej wypoczywać, bądź wyłączyć daną transformacje krótkotrwale. Użycie transformacji zwiększa statystyki postaci o dany mnożnik oraz może obdarować postać dodatkowymi, pozytywnymi statusami. Istoty o stałej przemianie nie mają tego problemu, ponieważ dane efekty działają non stop niezależnie od okoliczności i są nieodwracalne naturalnymi metodami. Należy mieć na uwadze, że ilość Tokenów Statystyk liczona jest wyłącznie na podstawie bazowej wartości, przed wszelkimi przemianami.

*Trasformacja i Przemiana stała, a wzrost statystyk:
2PP = *2
3PP = *3
4PP = *4
5PP = *5
czyli stwierdzamy, że mnożnik statystyk jest równy Poziomowi Przemiany na której to dana Transformacja jest dostępna

Wróć do Spisu Treści.


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pią Lip 16, 2021 12:53 pm, w całości zmieniany 1 raz
avatar
Admin
Admin
Posts : 82
Join date : 29/07/2019
https://dragonballquest.forumotion.com

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Wto Lip 13, 2021 9:43 pm
8. Dystans między walczącymi

Znając już podstawowe założenia walki przychodzi czas zmierzyć się z przeciwnikiem, ale co się stanie, jeśli ten będzie trzymał dogodny dystans? W Dragon Ball Quest styl walki definiuje, czy wolimy zmiażdżyć przeciwnika siłą własnych mięśni, czy trzymając się z bezpiecznej odległości zbombardować go gradem pocisków. Stąd powstało samodzielne pojęcie "dystansu" podczas walki.

[*]1. Dystans
Określamy trzy sekcje definiujące, jak daleko jest od nas przeciwnik. Można to przedstawić w formie paska:
[Bezpośredni/Bliski/Daleki]

W zależności na jakim dystansie się obecnie znajdujemy, takie czynności możemy wykonać. Poniżej owe trzy sekcje są zobrazowane, by gracz mógł zrozumieć czego może się spodziewać będąc na danym dystansie pod względem mechanicznym, jak i fabularnym.

- Bezpośredni:
0 do 1 metra. Kiedy znajdujemy się w strefie prywatnej i stosunkowo intymnej przy czym najmniej jedna kończyna ciała jest w trwałym kontakcie z przeciwnikiem. Tyczy się to pochwycenia, zaklinowania, przytulenia i innej, dowolnej formy interakcji mającej bardzo bliski kontakt. Gracze mogą wykonać szereg czynności wrestlingowych związanych ze chwytaniem, duszeniem i rzucaniem przeciwnika, jak również wystrzeliwaniem pocisków i promieni bezpośrednio w ciało przeciwnika. Będąc na dystansie bezpośrednim nie można unikać, ani blokować ciosów, jako że ruchy ciała są drastycznie ograniczone. Tylko z pomocą akcji 'Wyzwolenie' i 'Rzut' lub użyciem czynności z cechą 'Odpychający' można zmienić dystans do 'Bliski' lub 'Daleki'.

Zmiany dystansu w sekcji bezpośredniej:
Wyzwolenie [Bezpośredni > Bliski]
Odepchnięcie [Bezpośredni > Bliski lub Daleki]

Czynności, a dystans Bezpośredni:
W związku z tym, że wiele ruchów jest mocno ograniczona. Postacie nie mogą wykonywać czynności powiązane z ruchem, unikiem i blokiem na tym dystansie. Dotyczy to ataków między sobą i ataków z zewnątrz od istot, które są obecnie na bliskim lub dalekim dystansie.

- Bliski
1 do 12 metrów. Najbardziej potoczna sekcja przy wymianie ciosów podczas konfrontacji. Większość czynności mieści się właśnie na tym dystansie podczas walki, przy czym uwzględnia się nie tylko wymierzanie ciosów, używanie technik, rzucanie zaklęć i stosowanie mocy psionicznych, ale także uniki, bloki, odskoki, natarcia. Wykonywane czynności są ograniczone wyłącznie przez sam opis czynności, na jakim dystansie jest możliwa do stosowania. Postać może z pomocą akcji 'Ruch' oddalić się na dystans 'Daleki' lub użyciem czynności z cechą 'Natarcie' można zmienić dystans do 'Bezpośredni'.

Zmiany dystansu w sekcji bliskiej:
Ruch [Bliski > Daleki]
Natarcie [Bliski > Bezpośredni]

- Daleki
12 metrów do nieskończoności. Sekcja opierająca się o trzymanie się na dystans z dala od konfrontacji. Większość czynności opiera się o ostrzał z dystansu, uniki oraz bloki z pomocą szeregu technik i zaklęć. Nieliczne moce psioniczne oparte o ataki mentalne są w stanie przekroczyć barierę dystansu niezbędną do działania ze względu na konieczność koncentracji na konkretnym celu, kontakcie wzrokowym i długotrwałym połączeniu umysłu z celem. Stąd dystans Daleki to domena snajperów ki i sztuk magicznych. Wykonywane czynności nadal są ograniczone wyłącznie przez sam opis czynności, ale na dalekim dystansie nie uświadczysz ciosów. Postać może z pomocą akcji 'Ruch' zbliżyć się na dystans 'Bliski' lub użyciem czynności z cechą 'Natarcie' można zmienić dystans do 'Bliski' lub 'Bezpośredni'.

Zmiany dystansu w sekcji dalekiej:
Ruch [Daleki > Bliski]
Natarcie [Daleki > Bliski lub Bezpośredni]

Ważne: Wszelkie czynności powiązane z: Ruch, Rzut, Wyzwolenie, Natarcie i Odepchnięcie mogą być wykonywane wyłącznie w fazie ataku.

Wróć do Spisu Treści.
Sponsored content

#3 System Walki Empty Re: #3 System Walki

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach